Speciali:
INTRODUZIONE
All'inizio del gioco, sulla nave, spingete il braciere e "prendete" un carbone
ardente, calciandolo poi sul cannone sulla destra (e non sulle valige di pelle
di Elaine). Continuerà l'introduzione.
ATTO I : Cose da fare su Melèe
quando sei morto
MELEE ISLAND
Andate allo SCUMM bar, esaminate il pirata ubriaco nell'angolo e conversate con
i due pirati che si allenano alle freccette; chiacchierate sin quando non avrete
la possibilità di farvi dare delle dimostrazioni delle loro abilità: è
importante che suggeriate loro un tiro dimostrativo al palloncino accanto al
pirata ubriaco, che, del tutto fatto, sverrà sul colpo. Prendete le sue
ciambelle di carne di kudu e parlate con Ignazio Formaggio, il pirata tarchiato;
proponetegli di fare parte della vostra ciurma, chiedetegli del braccio di ferro
ad insulti e sfidatelo al duello. Cercate di vincere il duello (è molto
semplice, ma in ogni caso il nostro fantastico sito vi fornisce la
GUIDA AGLI INSULTI), così vi
assicurerete un bravo navigatore per il vostro viaggio. Usciti, parlate con
Carla ed Otis (ve li ricordate? Dal primo Monkey! Qanto tempo è passato!) ed
offrite anche a loro di far parte della vostra ciurma; inizialmente saranno un
po' riluttanti, anche considerando ciò che è successo l'ultima volta su Monkey
island, ma se sventaglierete sotto il loro naso la possibilità di un impiego
governativo di tutto riposo accetteranno l’incarico a occhi chiusi . Fatto
questo, andate al porto e prendete la camera d'aria vicino al distributore di
grog (quanti ricordi...) e, parlando con la antipatica capitana responsabile,
scoprirete che dovete dimostrare la vostra autorità per requisire una nave.
Tornate alla vostra villa, montate la camera d'aria sul cactus dalla forma
strana vicino all'entrata, poi date all'operatore della catapulta le ciambelline;
quando si allontana dall'arma, sfasate selvaggiamente i comandi di allineamento;
tornato, il tapino cercherà di ricalibrare la mira sul suo cactus preferito, che
però stavolta gli restituirà il favore grazie al vostro sagace trucchetto!
Durante la sequenza che seguirà farete la conoscenza di Charles L. Charles...(strano
tipo, vero? Non vi ricorda qualcuno ?….) Entrate nella villa, discutete con
Elaine dei problemi che avete nell'affittare una nave e lei vi darà il
prestigioso sigillo governativo di Melèe Island; prima di uscire, prendete i due
contratti governativi dal tavolo e dalla credenza e fateli firmare alla vostra
dolce metà. Portate il contratto di tutto riposo a Carla ed Otis, poi dirigetevi
al porto, mostrando alla responsabile cicciona il vostro sigillo. Ora siete
pronti per partire alla volta di Lucre Island!
LUCRE
ISLAND
Preparatevi, perchè fino ad ora si era solo scherzato, ora si inizia a fare sul
serio. Innanzitutto, fiondatevi all'ufficio legale e parlate con i tre biechi
avvocati, che cominceranno a lavorare sullo strano caso capitato ad Elaine e vi
daranno una lettera-testamento di nonno Marley, che contiene l'autorizzazione a
prelevare dalla banca di Lucre un'eredità (che comprende...un "insulto
supremo"?). Dirigetevi alla banca lì accanto, prendete il contenitore di
plastica sulla sinistra e poi parlate con Brittany la prorompente cassiera,
chiedendo di voler prelevare degli oggetti da una cassetta di sicurezza. Seguirà
una lunga sequenza, dove uno strano e ambiguo tipo rapinerà la banca
spacciandosi per voi (sacrilegio!!!), lasciandovi chiusi nel caveau. Qui
prendete da terra i tre pezzi di spugna, la spada ed il fazzoletto e, sbirciando
nella cassetta di sicurezza, il carillon e la bottiglia di grog. Usate la spada
con uno dei cardini della porta e poi ancora con la crepa che si sarà formata:
inseritevi le tre spugne ed annacquatele di grog per liberarvi definitivamente.
Troverete l'ispettore Canard ad attendervi, che vi monterà una cavigliera voodoo
per la libertà vigilata; sarete infatti costretti a scagionarvi dalla surreale
accusa di avere commesso la rapina! Per farlo dovrete dimostrare che Pietro
Nasodilegno, il principale indiziato (in base alla vostra sommaria descrizione),
era effettivamente presente in quella banca al momento del furto, dovrete
acciuffarlo e , per giunta ,restituire l'intero maltolto.(prima di andarvene
recuperate il barattolo di grasso di pollo) Recatevi vicino alla banca ed usate
la spada spezzata con il tombino, raccogliendolo; leggete cosa c'è scritto sopra
e annotate su un appunto. Andate al negozio delle protesi, parlate con Dave
Occhiomorto e chiedetegli un regalo per i vostri compagni pirati, in particolare
una protesi gratis: lui non ve la darà sinchè non collaborerete con lui al
completamento di una filastrocca, che ha come protagonisti i nomi dei personaggi
che avete già letto incisi sul tombino; quando avrete detto i nomi giusti,
riceverete in regalo una pelle finta; prima di uscire, distraete Dave con il
carillon e prendete una mano finta di legno dal cesto più vicino alla porta. (ma
non vi sentite un po’ cattivi?) Montate la pelle finta sulla botola di prima,
saltateci su (usandola) e vi catapulterete all’interno della banca; una volta
dentro, accendete la luce tirando la catenella vicino al banco ed andate a
vedere l'ombra a forma di naso nel pianerottolo in alto a sinistra: recupererete
la protesi di Nasodilegno! Recatevi di nuovo al mitico negozio delle protesi e
fate odorare al simpatico negoziante il fazzoletto trovato nel caveau della
banca; vi dirà che ha bisogno che amplifichiate l'odore perchè è piuttosto
raffreddato. Prendete la colonia ed un vaporizzatore vuoto dal pirata
effemminato in piazza; andate al negozio di bastoni e raccogliete per terra i
trucioli di cedro; al negozio di esche prendete un'esca gratuita che metterete
nel contenitore Skipperware ed un'altra da tenere sfusa nelle sempre più
assortite tasche di Guybrush (antistante il negozio troverete una simpatica
anatra….prendetela.) ; uscite dalla città, e seguite il sentiero che porta a
casa di Ozzie , prendete il fiore dal giardino e infine dirigetevi alla palude
del tempo, riempite il vaporizzatore vuoto con l’acqua pozzanghera ed
aggiungeteci il fiore, l'esca ed i trucioli. Tornate in paese e fate annusare il
vostro cocktail a Dave Occhiomorto, che vi dirà il nome del pirata che porta
quel delizioso odore. Per rintracciare la sua scheda dovete imparare ad usare il
sistema di archiviazione della scimmia (fuggita) di Dave. Questa è la
corrispondenza tra immagini e lettere:
coniglio- A,B,C,D
palmizio- E,F,G,H
zucca- I,J,K,L,M
scimmia- N,O,P,Q,R,S,T
banana- U,V,W,X,Y,Z
Recuperata la scheda, andate a trovare i due giocatori di scacchi
al porto (di fronte all'ufficio dei legali); parlate con il pirata corpulento,
chiedetegli della serietà dell'altro contendente, Castaneda, e saprete che
l'unica cosa che muove quest'ultimo è la dolce e affascinante Brittany, la
cassiera della banca; saputo questo, punzecchiate il pirata obeso alcune volte
fingendo di vedere mirabilia culinarie: il tapino commetterà una mossa falsa.
Parlate anche con Castaneda e fingete di vedere Brittany: la partita prenderà
una brutta piega ed i due non realizzeranno il vostro indispensabile scippo
dell'orologio. Andate alla palude, posate l'orologio sulla zattera e levate le
ancore; ad ogni nuova schermata, guardate che ore sono, consultate la scheda di
Nasodilegno e seguite la direzione corrispondente all'orario. (se volete essere
più rapidi trascrivetevi gli orari su un appunto) Ad un certo punto vi
imbatterete in voi stessi nel futuro: E' INDISPENSABILE che vi appuntiate tutto
ciò che accade in questa schermata e l'ordine in cui accade (dopo capirete
perchè); dopo aver preso la chiave dell'altro Guybrush, scegliete una frase su
di essa, prendete i due oggetti che il Guy del futuro vi darà, parlateci e
chiedetegli che numero state pensando; apritegli il cancello, poi seguite
tranquillamente, come se niente fosse, le vostre indicazioni sulla scheda. Ad un
certo punto incontrerete il Guy del passato: per risolvere l'enigma dovrete
semplicemente RIPETERE TUTTO CIO' CHE AVETE FATTO PRIMA con il Guy del futuro,
che adesso siete voi: azioni, frasi ed ordine di entrambe sono IMPORTANTISSIMI!,
altrimenti verrete risucchiati in un paradosso temporale e dovrete ricominciare
dall'inizio della palude. Continuate poi il tragitto nella solita maniera..
Arrivati alla palafitta del furfante ascoltate il complotto tra Ozzie e Pietro,
poi usate il grasso di pollo con lo zerbino e l'anatra nella finestra della
casupola: Nasodilegno è nelle vostre grinfie! :-° Non vi rimane che trovare il
bottino per scagionarvi del tutto. Andate a casa di Ozzie ed usate la colonia
sulla pelle di ornitorinco ai suoi piedi: incavolato nero, romperà il suo
bastone e lo consegnerà a Freddie il bastonaro. Dirigetevi in paese, prendete le
termiti ammaestrate nel negozio di esche utilizzando il braccio finto, poi usate
il braccio con le termiti sul bastone riparato di Ozzie nel negozio di bastoni.
Tornate alla villa del bastardo e provocatelo dicendo che avete scoperto dove si
trova la showroom di Nasodilegno: lui vi si dirigerà per andare a controllare e
voi, grazie alla segatura che cade dal bastone provvidenzialmente "termitato",
potrete raggiungerlo in una spiaggia. Guardate accanto agli alberi sulla
sinistra e scoprirete un passaggio segreto: attraverso questo vi troverete nello
showroom di Nasodilegno, dove dovrete subito premere il pulsante posto sul
tavolo: scoprirete il bottino in un'insenatura sotterranea. Uscite e tuffatevi
in acqua, usate il contenitore Skipperware con esca per attirare un pesce
luminoso ed entrate nell'insenatura precedentemente oscurata dalle tenebre. Qui
recupererete finalmente il bottino ed anche la vite della protesi di Nasodilegno,
che ormai, madame & gentlemen (di Francia & di Inghilterra) è ben
incastrato....si torna a casa, home sweet home (oggi mi sento poliglotta!) sulla
sempre buia ma allegra e inconfondibile (sarà ancora così?) Melèe Island.
ATTO II - L'ANNO DEL MANATO
MELEE
ISLAND
Dirigetevi dalla Voodoo Lady, tirate l'indice della mano di pietra e chiedetele
dell'insulto supremo e dei regali di nozze di nonno Marley: troverà tre degli
oggetti indispensabili a raggiungere l'isola che contiene i componenti
dell'insulto supremo, ma ne manca uno. Dirigetevi alla Casa Della Cera di
Doppiogancio (Hook Island) e chiaccherate per alcuni minuti con il vecchio
compagno di avventura, facendo ciò scoprirete che una volta nonno Marley gli
commissionò di copiare una mappa di navigazione dell’isola contenente gli
ingredienti dell’insulto supremo; prima di andarvene recuperate il pennello dal
secchio. Andate al porto, raccogliete il quartino dallo slot di restituzione
monete ed usatela nella macchina stessa, che poi provvederete prontamente a
insultare e maltrattare finchè non sputerà un po' di lattine: prendetene una ed
andate allo SCUMM bar...oh, pardon....LUA bar!(anchesso verrà prossimamente
demolito grazie alla vostra giustificata furia assassina) Sedetevi su uno
sgabello, ordinate un pesce pongo palla alla fiamma, alzatevi ed usate il
pennello negli ingranaggi delle barchette sott'acqua ESATTAMENTE quando il pesce
infiammato si ferma davanti al dipinto sulla parete (che ha uno stile "doppiogancesco").
Quando il cuoco arriva a controllare la situazione, dirigetevi nella cucina
(quanti ricordi!) ed usate il grog nel generatore: ciò provocherà un
rallentamento necessario affinchè la vernice del quadro venga via e lo chef
decida di regalarvelo. Ora è diventato una mappa dell'arcipelago! Dirigetevi al
porto e montate gli orecchini, la collana e la penna sulla volgare e antipatica
polena maledetta e datele poi il quadro/mappa; scoprirete che la vostra prossima
destinazione è Jambalaya Island.
JAMBALAYA ISLAND (parte A)
Qui dovrete mostrare lo schizzo dell'insulto supremo a vari penosi
pirati-turisti, che vi faranno capire di dovervi procurare: l’ambita tazza di
scimmia del Planet Threepwood, il trofeo della gara di tuffi sull’immenso
trampolino ed il cappello di bronzo sulla cavezza della statua di Tiny Lafitte.
Proprio questa è la vostra prima destinazione: parlate di tutto con il turista
lì accanto e scoprirete che il copricapo è stato rubato da una banda di
filibustieri che pare si nasconda sull’Atollo Knuttin. Entrate dopo nel Caffè
dei Bucanieri, raccogliete la tazza di groggoccino vuota dietro le piante (si
intravede dall'esterno), un panino al salmone e la tazza con il logo dalla borsa
della spesa della turista (definita in modo inquietante dal nostro eroe strana
signora!); fate riempire di nuovo la tazzina al barista ed andate poi a trovare
Stan alla casa pacchiana a sud dell’isola; fatevi dare da lui un depliant, poi
prendete la colla lì vicino. Tornate in paese alla Microgroggheria, usate la
colla sul manato e chiedete al barista di poter provare a cavalcarla, non prima
di avergli chiesto anche un bel boccale di fasullo grog leggero. Vincerete un
buono per un pasto gratis al ristorante che porta il nome del grande Guy (il
buono si può anche vincere bevendo il caffè preso dalla caffetteria bucanieri
subito prima di parlare con Stan, che vi ricompenserà così della vostra
pazienza). Entrate nello spaziale Planet Threepwood ed ordinate un pasto
qualsiasi fatovi elencare dalla cameriera; una volta seduti con la tazza di
scimmia davanti, chiedete al pirata caricaturista di farvi fare un ritratto con
la tazza. Usate in seguito la caricatura con la colla ed il tutto sulla tazza
con logo della Caffetteria Bucanieri che avete nell’inventario: sostituite i due
boccali ed uscite. Adesso è tempo di salire sulla barca vicino alla vostra nave
e di visitare...
L'ATOLLO
KNUTTIN
Remando verso la vostra meta vi imbatterete nel temibile e rimbecillito capitano
Casaba che sta a guardia dell'atollo, parlateci ma abbandonatelo presto. Giunti
sulla spiaggia, parlate coi burattini, finchè non potrete conversare col
burattinaio, Barbarossa in persona, finitegli di parlare in maniera gentile e
mostrategli immediatamente la mappa con il disegno dell’insulto supremo il
poveretto fuggirà via di gran carriera, rimasti soli raccogliete i pupazzi.
Iscrivetevi alla scuola di trasfigurazione pirata e fate in modo di dare un
pessimo esame (basta dare le risposte più sanguinarie); otterrete come risultato
un appuntito cappello d'asino. All'esterno della scuola, suonate l'allarme
antincendio e, quando la grassa maestrina fugge, irrompete e cincischiate
(rubate) il fischietto dal baule degli oggetti confiscati. Dirigetevi ad est
della spiaggia ed incontrerete Jumbo LaFitte, il figlio di Tiny Lafitte; vi dirà
che non ricorda dove ha seppellito il cappello della statua del padre, che aveva
deturpato per protesta contro la nuova Jambalaya, sempre più pulita e
turisticizzata. Osservate i suoi due pappagalli: Jumbo vi dirà che uno mente
sempre, l'altro dice sempre la verità. Continuate verso est e, nel mezzo delle
rocce, suonate il fischietto; accorreranno i due pappagalli; date ad uno di loro
una bella sorsata di grog, così sarete in grado di distinguerli, perchè uno dei
due barcollerà completamente sbronzo. Domandate a quello che dice sempre la
verità la direzione da prendere per il luogo dov'è seppellito il cappello e
ripetete la procedura per ogni schermata, finchè non giungete alla roccia
prescelta. Qui improvvisate un spettacolino con le marionette, facendo ciò la
volpe di Casaba immaginerà un complotto tra pirati, sparerà dalla nave una
potente cannonata, che vi darà accesso ad una voragine, nella quale è
celato....il cappello di bronzo di Tiny! Tornate a...
JAMBALAYA ISLAND (parte B)
Alla zona per tuffi, fatevi visitare dai giudici di gara per ottenere un
attestato di sana costituzione fisica, poi sfidate Marco De Pollo ad una gara di
tuffi, per la prima volta Guy sfoggerà un costumino veramente molto sexy.
Parlate con i giudici della vostra sconfitta: il giudice hippy vi dirà come
imitare le mosse di De Pollo (munitevi di carta & penna),il cinesino vi
suggerirà di diventare più aereodinamico, lo scontroso vi dirà che è pagato per
far vincere De Pollo. Esaminate il volantino di Stan e ricattate quest'ultimo
giudice con la foto che lo ritrae con una gnocca da paura, poi masticate il
panino al salmone ed usate la rimanenza masticata nell'olio di foca di De Pollo.
Sfidate di nuovo il nasone. Quando tocca a voi, indossate il cappello d'asino e
ripetete serenamente i movimenti di De Pollo: finirete in parità e toccherà a
voi, tuffatori intrepidi cominciare lo spareggio...fate delle mosse qualsiasi,
tanto De Pollo, impomatato e ingrassato con la vostra mistura di saliva e panino
al salmone, avrà un bel dissidio con i gabbiani e voi stravincerete il trofeo
che vi serve per completare l'insulto supremo!!! Sfortunatamente non avrete il
tempo di usarlo...
ATTO III - Fuga Da Monkey Island
Dirigetevi alla radura e noterete
il caro Herman Toothrot un po’ rincoglionito perchè in preda ad un attacco di
amnesia: se volete andarvene sarete così costretti a risolvere questo problema!
Prendete la noce di cocco ed andate sul belvedere. Qui lanciate le pietre(dove
ho già visto questa scena?) nelle scanalature in quest'ordine: destra, centro,
sinistra, sinistra, tirando ciascun masso quando il precedente ha toccato uno
dei rami sul suo percorso: riuscirete così a far volare una pietra dalla rampa
centrale e ad avere accesso ad un importante ponte. Andate al canyon e prendete
il raccoglibanane; entrate nella chiesa sotto il vulcano ed usate il
raccoglibanane sui piccoli scudi in cima alla porta (sono dei piatti musicali)
quindi chiedete a Padre Rasputin se potete fare un giro un giro sulla canoa
infernale. Giunti nel fiume di lava, usate il raccoglibanane per raggiungere una
strana bottiglia vuota su una delle rocce. Approdate nell'insenatura aperta dal
vostro bombardamento e spingete la palma per creare un altro piccolo ponte
naturale. Andate all'ex-villaggio dei cannibali; suonate i piatti di fronte alla
scimmia con la fisarmonica e, quando prenderà incuriosita i vostri strumenti,
cincischiate(prendete) il suo. Parlate con JoJo Jr. e chiedetegli del Monkey
Kombat. A questo punto dovrete allenarvi un po' con le scimmie intorno al
villaggio. Eccovi una breve guida a questo sottogioco:
VI CONSIGLIAMO DI CREARVI DUE
TABELLE, IN CUI SRIVERETE IN ENTRAMBE ( SIA IN ORIZZONTALE CHE VERTICALE) I NOMI
DELLE MOSSE ( ES. GORILLA ANSIOSO, SCIMMIA UBRIACA….)
DOPODICHE’ SEGNATEVI IN UNA LE VITTORIE E
SCONFITTE DI OGNI MOSSA RISPETTO ALL’ALTRA.
NELL’ALTRA I VERSI PER PASSARE DA
UNA MOSSA ALL’ALTRA. DURANTE I COMBATTIMENTI AVRETE LA POSSIBILITA’, OSSERVANDO
LE MOSSE NEMICHE, DI RIEMPIRE GLI SPAZI DI ENTRAMBE LE TABELLE, E ANDARE POI A
COMBATTERE CON JOJO.
VI RICORDIAMO CHE LE MOSSE E LE VITTORIE
CAMBIANO OGNI VOLTA CHE IL GIOCO RIINIZIA, ED E’ PER QUESTO CHE NON SIAMO IN
GRADO DI FORMULARE UNA GUIDA PRECISA AL MONKEY KOMBAT.
Dopo che
avrete sconfitto tre scimmie, avrete l’onore di affrontare JoJo: il mio
personale consiglio è di non pareggiare mai, perchè spesso favorirete il furbo
scimmiotto che recupererà energia. Sconfiggendo JoJo, otterrete il suo prezioso
copricapo di bronzo. Tornate alla spiaggia e usate due o tre volte il
raccoglibanane sul casco delle medesime per prenderlo tutto; date una banana a
Timmy e fatevi seguire sino al canyon; qui dategli un'altra banana ed entrate
nella miniera; giunti alla porta in fondo, aprite la ventola e gettateci dentro
una banana: quando Timmy entra, chiudete la ventola e sventolate una banana
dalla feritoia in alto, costringendo così Timmy ad aprire la porta. Nella sala
motori di quello che sembra essere un misterioso robot (!!!), usate per
l'ennesima volta il raccoglibanane sul tagliaerba. Uscite ed andate
all'insenatura sul fiume di lava(dove si trova la palma-ponte)ed usate il
tagliaerba sul mucchio di erbacce; la lava nel sottosuolo si sposterà provocando
l'attivazione dei meccanismi della gigantesca macchina. Adesso andate da Herman
e colpitelo con la noce di cocco, la bottiglia e la fisarmonica (in quest'ordine)
per fargli tornare la memoria; in seguito parlategli e vi darà il sigillo
governativo di Melèe Island. Andate alla cara vecchia testa di scimmia gigante,
usate il copricapo con la testa ed il raccoglibanane con il naso: ne verrà fuori
un Insulto Supremo enorme! Entrate nella bocca e poi nella sala comandi ed usate
il sigillo governativo nella fessura prominente alla sinistra del pannello
comandi. Inizierà il gran finale!!!
ATTO III+ - Guybrush prende a
calci sederi molto grossi
Al
comando del robot, prendete la plancia sulla destra ed incastratela nella torre
bassa. Salite su quest'ultima e poi saltate sul trampolino improvvisato; una
volta sulla torre più alta, abbassate l'interruttore sull'amplificatore di
insulti. Dopo la lunga sequenza, vi ritroverete a dover intraprendere uno
scontro di Monkey Kombat tra robot, degna parodia dei vecchi Power Ranger che
vedevamo da piccoli. Lo scopo non è vincere, bensì innervosire LeChuk
pareggiando per tre volte, seguendo le regole su indicate.
Congratulazioni, avete finito Fuga Da Monkey Island (ora potete pure
applaudire)!!!!!
By Matteo De Ferrari
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