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Escape from Monkey Island

SOLUZIONE

 A cura di Matteo De Ferrari

Speciali:

GUIDA AL MONKEY KOMBAT

INTRODUZIONE


All'inizio del gioco, sulla nave, spingete il braciere e "prendete" un carbone ardente, calciandolo poi sul cannone sulla destra (e non sulle valige di pelle di Elaine). Continuerà l'introduzione.


ATTO I : Cose da fare su Melèe quando sei morto

MELEE ISLAND
Andate allo SCUMM bar, esaminate il pirata ubriaco nell'angolo e conversate con i due pirati che si allenano alle freccette; chiacchierate sin quando non avrete la possibilità di farvi dare delle dimostrazioni delle loro abilità: è importante che suggeriate loro un tiro dimostrativo al palloncino accanto al pirata ubriaco, che, del tutto fatto, sverrà sul colpo. Prendete le sue ciambelle di carne di kudu e parlate con Ignazio Formaggio, il pirata tarchiato; proponetegli di fare parte della vostra ciurma, chiedetegli del braccio di ferro ad insulti e sfidatelo al duello. Cercate di vincere il duello (è molto semplice, ma in ogni caso il nostro  fantastico sito vi fornisce la
GUIDA AGLI INSULTI), così vi assicurerete un bravo navigatore per il vostro viaggio. Usciti, parlate con Carla ed Otis (ve li ricordate? Dal primo Monkey! Qanto tempo è passato!) ed offrite anche a loro di far parte della vostra ciurma; inizialmente saranno un po' riluttanti, anche considerando ciò che è successo l'ultima volta su Monkey island, ma se sventaglierete sotto il loro naso la possibilità di un impiego governativo di tutto riposo accetteranno l’incarico a occhi chiusi . Fatto questo, andate al porto e prendete la camera d'aria vicino al distributore di grog (quanti ricordi...) e, parlando con la antipatica capitana responsabile, scoprirete che dovete dimostrare la vostra autorità per requisire una nave. Tornate alla vostra villa, montate la camera d'aria sul cactus dalla forma strana vicino all'entrata, poi date all'operatore della catapulta le ciambelline; quando si allontana dall'arma, sfasate selvaggiamente i comandi di allineamento; tornato, il tapino cercherà di ricalibrare la mira sul suo cactus preferito, che però stavolta gli restituirà il favore grazie al vostro sagace trucchetto! Durante la sequenza che seguirà farete la conoscenza di Charles L. Charles...(strano tipo, vero? Non vi ricorda qualcuno ?….) Entrate nella villa, discutete con Elaine dei problemi che avete nell'affittare una nave e lei vi darà il prestigioso sigillo governativo di Melèe Island; prima di uscire, prendete i due contratti governativi dal tavolo e dalla credenza e fateli firmare alla vostra dolce metà. Portate il contratto di tutto riposo a Carla ed Otis, poi dirigetevi al porto, mostrando alla responsabile cicciona il vostro sigillo. Ora siete pronti per partire alla volta di Lucre Island!

LUCRE ISLAND
Preparatevi, perchè fino ad ora si era solo scherzato, ora si inizia a fare sul serio. Innanzitutto, fiondatevi all'ufficio legale e parlate con i tre biechi avvocati, che cominceranno a lavorare sullo strano caso capitato ad Elaine e vi daranno una lettera-testamento di nonno Marley, che contiene l'autorizzazione a prelevare dalla banca di Lucre un'eredità (che comprende...un "insulto supremo"?). Dirigetevi alla banca lì accanto, prendete il contenitore di plastica sulla sinistra e poi parlate con Brittany la prorompente cassiera, chiedendo di voler prelevare degli oggetti da una cassetta di sicurezza. Seguirà una lunga sequenza, dove uno strano e ambiguo tipo rapinerà la banca spacciandosi per voi (sacrilegio!!!), lasciandovi chiusi nel caveau. Qui prendete da terra i tre pezzi di spugna, la spada ed il fazzoletto e, sbirciando nella cassetta di sicurezza, il carillon e la bottiglia di grog. Usate la spada con uno dei cardini della porta e poi ancora con la crepa che si sarà formata: inseritevi le tre spugne ed annacquatele di grog per liberarvi definitivamente. Troverete l'ispettore Canard ad attendervi, che vi monterà una cavigliera voodoo per la libertà vigilata; sarete infatti costretti a scagionarvi dalla surreale accusa di avere commesso la rapina! Per farlo dovrete dimostrare che Pietro Nasodilegno, il principale indiziato (in base alla vostra sommaria descrizione), era effettivamente presente in quella banca al momento del furto, dovrete acciuffarlo e , per giunta ,restituire l'intero maltolto.(prima di andarvene recuperate il barattolo di grasso di pollo) Recatevi vicino alla banca ed usate la spada spezzata con il tombino, raccogliendolo; leggete cosa c'è scritto sopra e annotate su un appunto. Andate al negozio delle protesi, parlate con Dave Occhiomorto e chiedetegli un regalo per i vostri compagni pirati, in particolare una protesi gratis: lui non ve la darà sinchè non collaborerete con lui al completamento di una filastrocca, che ha come protagonisti i nomi dei personaggi che avete già letto incisi sul tombino; quando avrete detto i nomi giusti, riceverete in regalo una pelle finta; prima di uscire, distraete Dave con il carillon e prendete una mano finta di legno dal cesto più vicino alla porta. (ma non vi sentite un po’ cattivi?) Montate la pelle finta sulla botola di prima, saltateci su (usandola) e vi catapulterete all’interno della banca; una volta dentro, accendete la luce tirando la catenella vicino al banco ed andate a vedere l'ombra a forma di naso nel pianerottolo in alto a sinistra: recupererete la protesi di Nasodilegno! Recatevi di nuovo al mitico negozio delle protesi e fate odorare al simpatico negoziante il fazzoletto trovato nel caveau della banca; vi dirà che ha bisogno che amplifichiate l'odore perchè è piuttosto raffreddato. Prendete la colonia ed un vaporizzatore vuoto dal pirata effemminato in piazza; andate al negozio di bastoni e raccogliete per terra i trucioli di cedro; al negozio di esche prendete un'esca gratuita che metterete nel contenitore Skipperware ed un'altra da tenere sfusa nelle sempre più assortite tasche di Guybrush (antistante il negozio troverete una simpatica anatra….prendetela.) ; uscite dalla città, e seguite il sentiero che porta a casa di Ozzie , prendete il fiore dal giardino e infine dirigetevi alla palude del tempo, riempite il vaporizzatore vuoto con l’acqua pozzanghera ed aggiungeteci il fiore, l'esca ed i trucioli. Tornate in paese e fate annusare il vostro cocktail a Dave Occhiomorto, che vi dirà il nome del pirata che porta quel delizioso odore. Per rintracciare la sua scheda dovete imparare ad usare il sistema di archiviazione della scimmia (fuggita) di Dave. Questa è la corrispondenza tra immagini e lettere:

coniglio- A,B,C,D
palmizio- E,F,G,H
zucca- I,J,K,L,M
scimmia- N,O,P,Q,R,S,T
banana- U,V,W,X,Y,Z

Recuperata la scheda, andate a trovare i due giocatori di scacchi al porto (di fronte all'ufficio dei legali); parlate con il pirata corpulento, chiedetegli della serietà dell'altro contendente, Castaneda, e saprete che l'unica cosa che muove quest'ultimo è la dolce e affascinante Brittany, la cassiera della banca; saputo questo, punzecchiate il pirata obeso alcune volte fingendo di vedere mirabilia culinarie: il tapino commetterà una mossa falsa. Parlate anche con Castaneda e fingete di vedere Brittany: la partita prenderà una brutta piega ed i due non realizzeranno il vostro indispensabile scippo dell'orologio. Andate alla palude, posate l'orologio sulla zattera e levate le ancore; ad ogni nuova schermata, guardate che ore sono, consultate la scheda di Nasodilegno e seguite la direzione corrispondente all'orario. (se volete essere più rapidi trascrivetevi gli orari su un appunto) Ad un certo punto vi imbatterete in voi stessi nel futuro: E' INDISPENSABILE che vi appuntiate tutto ciò che accade in questa schermata e l'ordine in cui accade (dopo capirete perchè); dopo aver preso la chiave dell'altro Guybrush, scegliete una frase su di essa, prendete i due oggetti che il Guy del futuro vi darà, parlateci e chiedetegli che numero state pensando; apritegli il cancello, poi seguite tranquillamente, come se niente fosse, le vostre indicazioni sulla scheda. Ad un certo punto incontrerete il Guy del passato: per risolvere l'enigma dovrete semplicemente RIPETERE TUTTO CIO' CHE AVETE FATTO PRIMA con il Guy del futuro, che adesso siete voi: azioni, frasi ed ordine di entrambe sono IMPORTANTISSIMI!, altrimenti verrete risucchiati in un paradosso temporale e dovrete ricominciare dall'inizio della palude. Continuate poi il tragitto nella solita maniera.. Arrivati alla palafitta del furfante ascoltate il complotto tra Ozzie e Pietro, poi usate il grasso di pollo con lo zerbino e l'anatra nella finestra della casupola: Nasodilegno è nelle vostre grinfie! :-° Non vi rimane che trovare il bottino per scagionarvi del tutto. Andate a casa di Ozzie ed usate la colonia sulla pelle di ornitorinco ai suoi piedi: incavolato nero, romperà il suo bastone e lo consegnerà a Freddie il bastonaro. Dirigetevi in paese, prendete le termiti ammaestrate nel negozio di esche utilizzando il braccio finto, poi usate il braccio con le termiti sul bastone riparato di Ozzie nel negozio di bastoni. Tornate alla villa del bastardo e provocatelo dicendo che avete scoperto dove si trova la showroom di Nasodilegno: lui vi si dirigerà per andare a controllare e voi, grazie alla segatura che cade dal bastone provvidenzialmente "termitato", potrete raggiungerlo in una spiaggia. Guardate accanto agli alberi sulla sinistra e scoprirete un passaggio segreto: attraverso questo vi troverete nello showroom di Nasodilegno, dove dovrete subito premere il pulsante posto sul tavolo: scoprirete il bottino in un'insenatura sotterranea. Uscite e tuffatevi in acqua, usate il contenitore Skipperware con esca per attirare un pesce luminoso ed entrate nell'insenatura precedentemente oscurata dalle tenebre. Qui recupererete finalmente il bottino ed anche la vite della protesi di Nasodilegno, che ormai, madame & gentlemen (di Francia & di Inghilterra) è ben incastrato....si torna a casa, home sweet home (oggi mi sento poliglotta!) sulla sempre buia ma allegra e inconfondibile (sarà ancora così?) Melèe Island.


ATTO II - L'ANNO DEL MANATO

MELEE ISLAND
Dirigetevi dalla Voodoo Lady, tirate l'indice della mano di pietra e chiedetele dell'insulto supremo e dei regali di nozze di nonno Marley: troverà tre degli oggetti indispensabili a raggiungere l'isola che contiene i componenti dell'insulto supremo, ma ne manca uno. Dirigetevi alla Casa Della Cera di Doppiogancio (Hook Island) e chiaccherate per alcuni minuti con il vecchio compagno di avventura, facendo ciò scoprirete che una volta nonno Marley gli commissionò di copiare una mappa di navigazione dell’isola contenente gli ingredienti dell’insulto supremo; prima di andarvene recuperate il pennello dal secchio. Andate al porto, raccogliete il quartino dallo slot di restituzione monete ed usatela nella macchina stessa, che poi provvederete prontamente a insultare e maltrattare finchè non sputerà un po' di lattine: prendetene una ed andate allo SCUMM bar...oh, pardon....LUA bar!(anchesso verrà prossimamente demolito grazie alla vostra giustificata furia assassina) Sedetevi su uno sgabello, ordinate un pesce pongo palla alla fiamma, alzatevi ed usate il pennello negli ingranaggi delle barchette sott'acqua ESATTAMENTE quando il pesce infiammato si ferma davanti al dipinto sulla parete (che ha uno stile "doppiogancesco"). Quando il cuoco arriva a controllare la situazione, dirigetevi nella cucina (quanti ricordi!) ed usate il grog nel generatore: ciò provocherà un rallentamento necessario affinchè la vernice del quadro venga via e lo chef decida di regalarvelo. Ora è diventato una mappa dell'arcipelago! Dirigetevi al porto e montate gli orecchini, la collana e la penna sulla volgare e antipatica polena maledetta e datele poi il quadro/mappa; scoprirete che la vostra prossima destinazione è Jambalaya Island.

JAMBALAYA ISLAND (parte A)
Qui dovrete mostrare lo schizzo dell'insulto supremo a vari penosi pirati-turisti, che vi faranno capire di dovervi procurare: l’ambita tazza di scimmia del Planet Threepwood, il trofeo della gara di tuffi sull’immenso trampolino ed il cappello di bronzo sulla cavezza della statua di Tiny Lafitte. Proprio questa è la vostra prima destinazione: parlate di tutto con il turista lì accanto e scoprirete che il copricapo è stato rubato da una banda di filibustieri che pare si nasconda sull’Atollo Knuttin. Entrate dopo nel Caffè dei Bucanieri, raccogliete la tazza di groggoccino vuota dietro le piante (si intravede dall'esterno), un panino al salmone e la tazza con il logo dalla borsa della spesa della turista (definita in modo inquietante dal nostro eroe strana signora!); fate riempire di nuovo la tazzina al barista ed andate poi a trovare Stan alla casa pacchiana a sud dell’isola; fatevi dare da lui un depliant, poi prendete la colla lì vicino. Tornate in paese alla Microgroggheria, usate la colla sul manato e chiedete al barista di poter provare a cavalcarla, non prima di avergli chiesto anche un bel boccale di fasullo grog leggero. Vincerete un buono per un pasto gratis al ristorante che porta il nome del grande Guy (il buono si può anche vincere bevendo il caffè preso dalla caffetteria bucanieri subito prima di parlare con Stan, che vi ricompenserà così della vostra pazienza). Entrate nello spaziale Planet Threepwood ed ordinate un pasto qualsiasi fatovi elencare dalla cameriera; una volta seduti con la tazza di scimmia davanti, chiedete al pirata caricaturista di farvi fare un ritratto con la tazza. Usate in seguito la caricatura con la colla ed il tutto sulla tazza con logo della Caffetteria Bucanieri che avete nell’inventario: sostituite i due boccali ed uscite. Adesso è tempo di salire sulla barca vicino alla vostra nave e di visitare...

L'ATOLLO KNUTTIN
Remando verso la vostra meta vi imbatterete nel temibile e rimbecillito capitano Casaba che sta a guardia dell'atollo, parlateci ma abbandonatelo presto. Giunti sulla spiaggia, parlate coi burattini, finchè non potrete conversare col burattinaio, Barbarossa in persona, finitegli di parlare in maniera gentile e mostrategli immediatamente la mappa con il disegno dell’insulto supremo il poveretto fuggirà via di gran carriera, rimasti soli raccogliete i pupazzi. Iscrivetevi alla scuola di trasfigurazione pirata e fate in modo di dare un pessimo esame (basta dare le risposte più sanguinarie); otterrete come risultato un appuntito cappello d'asino. All'esterno della scuola, suonate l'allarme antincendio e, quando la grassa maestrina fugge, irrompete e cincischiate (rubate) il fischietto dal baule degli oggetti confiscati. Dirigetevi ad est della spiaggia ed incontrerete Jumbo LaFitte, il figlio di Tiny Lafitte; vi dirà che non ricorda dove ha seppellito il cappello della statua del padre, che aveva deturpato per protesta contro la nuova Jambalaya, sempre più pulita e turisticizzata. Osservate i suoi due pappagalli: Jumbo vi dirà che uno mente sempre, l'altro dice sempre la verità. Continuate verso est e, nel mezzo delle rocce, suonate il fischietto; accorreranno i due pappagalli; date ad uno di loro una bella sorsata di grog, così sarete in grado di distinguerli, perchè uno dei due barcollerà completamente sbronzo. Domandate a quello che dice sempre la verità la direzione da prendere per il luogo dov'è seppellito il cappello e ripetete la procedura per ogni schermata, finchè non giungete alla roccia prescelta. Qui improvvisate un spettacolino con le marionette, facendo ciò la volpe di Casaba immaginerà un complotto tra pirati, sparerà dalla nave una potente cannonata, che vi darà accesso ad una voragine, nella quale è celato....il cappello di bronzo di Tiny! Tornate a...

JAMBALAYA ISLAND (parte B)
Alla zona per tuffi, fatevi visitare dai giudici di gara per ottenere un attestato di sana costituzione fisica, poi sfidate Marco De Pollo ad una gara di tuffi, per la prima volta Guy sfoggerà un costumino veramente molto sexy. Parlate con i giudici della vostra sconfitta: il giudice hippy vi dirà come imitare le mosse di De Pollo (munitevi di carta & penna),il cinesino vi suggerirà di diventare più aereodinamico, lo scontroso vi dirà che è pagato per far vincere De Pollo. Esaminate il volantino di Stan e ricattate quest'ultimo giudice con la foto che lo ritrae con una gnocca da paura, poi masticate il panino al salmone ed usate la rimanenza masticata nell'olio di foca di De Pollo. Sfidate di nuovo il nasone. Quando tocca a voi, indossate il cappello d'asino e ripetete serenamente i movimenti di De Pollo: finirete in parità e toccherà a voi, tuffatori intrepidi cominciare lo spareggio...fate delle mosse qualsiasi, tanto De Pollo, impomatato e ingrassato con la vostra mistura di saliva e panino al salmone, avrà un bel dissidio con i gabbiani e voi stravincerete il trofeo che vi serve per completare l'insulto supremo!!! Sfortunatamente non avrete il tempo di usarlo...


ATTO III - Fuga Da Monkey Island

Dirigetevi alla radura e noterete il caro Herman Toothrot un po’ rincoglionito perchè in preda ad un attacco di amnesia: se volete andarvene sarete così costretti a risolvere questo problema! Prendete la noce di cocco ed andate sul belvedere. Qui lanciate le pietre(dove ho già visto questa scena?) nelle scanalature in quest'ordine: destra, centro, sinistra, sinistra, tirando ciascun masso quando il precedente ha toccato uno dei rami sul suo percorso: riuscirete così a far volare una pietra dalla rampa centrale e ad avere accesso ad un importante ponte. Andate al canyon e prendete il raccoglibanane; entrate nella chiesa sotto il vulcano ed usate il raccoglibanane sui piccoli scudi in cima alla porta (sono dei piatti musicali) quindi chiedete a Padre Rasputin se potete fare un giro un giro sulla canoa infernale. Giunti nel fiume di lava, usate il raccoglibanane per raggiungere una strana bottiglia vuota su una delle rocce. Approdate nell'insenatura aperta dal vostro bombardamento e spingete la palma per creare un altro piccolo ponte naturale. Andate all'ex-villaggio dei cannibali; suonate i piatti di fronte alla scimmia con la fisarmonica e, quando prenderà incuriosita i vostri strumenti, cincischiate(prendete) il suo. Parlate con JoJo Jr. e chiedetegli del Monkey Kombat. A questo punto dovrete allenarvi un po' con le scimmie intorno al villaggio. Eccovi una breve guida a questo sottogioco:

VI CONSIGLIAMO DI CREARVI DUE TABELLE, IN CUI SRIVERETE IN ENTRAMBE ( SIA IN ORIZZONTALE CHE VERTICALE) I NOMI DELLE MOSSE ( ES. GORILLA ANSIOSO, SCIMMIA UBRIACA….)

DOPODICHE’ SEGNATEVI IN UNA LE VITTORIE E SCONFITTE DI OGNI MOSSA RISPETTO ALL’ALTRA.

NELL’ALTRA I VERSI PER PASSARE DA UNA MOSSA ALL’ALTRA. DURANTE I COMBATTIMENTI AVRETE LA POSSIBILITA’, OSSERVANDO LE MOSSE NEMICHE, DI RIEMPIRE GLI SPAZI DI ENTRAMBE LE TABELLE, E ANDARE POI A COMBATTERE CON JOJO.

VI RICORDIAMO CHE LE MOSSE E LE VITTORIE CAMBIANO OGNI VOLTA CHE IL GIOCO RIINIZIA, ED E’ PER QUESTO CHE NON SIAMO  IN GRADO DI FORMULARE UNA GUIDA PRECISA AL MONKEY KOMBAT.

 

Dopo che avrete sconfitto tre scimmie, avrete l’onore di affrontare JoJo: il mio personale consiglio è di non pareggiare mai, perchè spesso favorirete il furbo scimmiotto che recupererà energia. Sconfiggendo JoJo, otterrete il suo prezioso copricapo di bronzo. Tornate alla spiaggia e usate due o tre volte il raccoglibanane sul casco delle medesime per prenderlo tutto; date una banana a Timmy e fatevi seguire sino al canyon; qui dategli un'altra banana ed entrate nella miniera; giunti alla porta in fondo, aprite la ventola e gettateci dentro una banana: quando Timmy entra, chiudete la ventola e sventolate una banana dalla feritoia in alto, costringendo così Timmy ad aprire la porta. Nella sala motori di quello che sembra essere un misterioso robot (!!!), usate per l'ennesima volta il raccoglibanane sul tagliaerba. Uscite ed andate all'insenatura sul fiume di lava(dove si trova la palma-ponte)ed usate il tagliaerba sul mucchio di erbacce; la lava nel sottosuolo si sposterà provocando l'attivazione dei meccanismi della gigantesca macchina. Adesso andate da Herman e colpitelo con la noce di cocco, la bottiglia e la fisarmonica (in quest'ordine) per fargli tornare la memoria; in seguito parlategli e vi darà il sigillo governativo di Melèe Island. Andate alla cara vecchia testa di scimmia gigante, usate il copricapo con la testa ed il raccoglibanane con il naso: ne verrà fuori un Insulto Supremo enorme! Entrate nella bocca e poi nella sala comandi ed usate il sigillo governativo nella fessura prominente alla sinistra del pannello comandi. Inizierà il gran finale!!!


ATTO III+ - Guybrush prende a calci sederi molto grossi

Al comando del robot, prendete la plancia sulla destra ed incastratela nella torre bassa. Salite su quest'ultima e poi saltate sul trampolino improvvisato; una volta sulla torre più alta, abbassate l'interruttore sull'amplificatore di insulti. Dopo la lunga sequenza, vi ritroverete a dover intraprendere uno scontro di Monkey Kombat tra robot, degna parodia dei vecchi Power Ranger che vedevamo da piccoli. Lo scopo non è vincere, bensì innervosire LeChuk pareggiando per tre volte, seguendo le regole su indicate.
Congratulazioni, avete finito Fuga Da Monkey Island (ora potete pure applaudire)!!!!!

By Matteo De Ferrari