PARTE I -
LE TRE PROVE
Dopo aver assistito alla presentazione, percorrete il molo ed
entrate nello SCUMM bar. Qui parlate con i pirati ai tavoli, per sapere di più
su LeChuck, il Governatore Elaine e Monkey Island, dirigetevi poi sul retro del
salone e parlate ai tre pirati dall'aspetto importante, dicendo loro di voler
diventare pirati .Cercate di ottenere il maggior numero di informazioni
possibili sulle tre prove che dovete superare: ovvero l’abilità nella scherma,
nella caccia al tesoro e nel furto. Concluso il dialogo, attendete che il cuoco
esca dalla porta sulla destra e dalla schermata ed entrate voi: vi ritroverete
in cucina. Qui prendete il pezzo di carne sul tavolo e la pentola sotto, uscite
sul piccolo molo e colpite tre volte l'ultima asse, scaccerete così l’uccello,
al quale dovrete prendere veloci l’aringa. Uscite alla mappa dell'isola e
dirigetevi alla zona diboscata, entrate nel circo dei fratelli Fettuccini e
proponetevi come volontario per provare il cannone, esibendo ai fratelli la
pentola come elmetto; Vi sarete guadagnati 478 pezzi da otto.Tornate alla mappa,
andate nel bivio e, muovendovi nel bosco, raccogliete un fiore dalla pianta
gialla,per poi mischiarlo con la carne della cucina. Tornate in città, superate
l’arco e comprate la mappa dal tipo losco all’angolo della strada.Parlando poi
con i tre pirati di bassa morale a sinistra, fatevi dare la minuta e due pezzi
da otto.Rimanendo in quella strada entrate in una delle porte a destra, per
trovarvi nella casa internazionale della Vodoo Lady. Su uno dei mobili prendete
il pollo di gomma,poi andate a parlare con la maga: questa vi predirà il futuro
dicendovi di tornare in seguito.Uscite ed avanzate oltre l'orologio, entrando
nel vicolo dal quale proviene il bisbiglio "psssst": conoscerete il presunto
sceriffo dell’isola, Fester Shinetop. Dopodiché andate nella prigione vicino
alla chiesa e parlate con il prigioniero rinchiuso, Guybrush lo troverà
inavvicinabile.Andate allora n nel negozio vicino al vicolo ed acquistate
delle mentine per l'alito, una pala ed una spada. Offrite le mentine al
prigioniero in cella, avendo così possibilità di parlargli. Percorrete poi il
sentiero a sinistra, uscendo dalla prigione, fino ad arrivare alla Villa del
Governatore.Drogate i cani dando loro la carne avvelenata, poi entrate ed
entrate nella porta a destra, assisterete alla scazzottata senza esclusione di
colpi fra Guy e Fester.
Terminato lo scontro avrete causato un buco nella parete, e
sarete entrati in possesso di un potente repellente per roditori. Consegnate
quest’ultimo oggetto al carcerato.Il quale vi darà la torta di carote di sua zia
Tillie. Apritela e troverete una lima.Adesso tornate di corsa alla Villa,
entrate,e passate nel buco nel muro descritto poco fa.
Guybrush riuscirà a prendere l’idolo grazie alla lima, e farà la
conoscenza della bellissima Elaine Marley, Governatore dell’isola di Melèè
Uscendo dalla villa verrete fermati dallo sceriffo che vi legherà
l’idolo al collo, per poi gettarvi in mare.Nonostante tutti gli oggetti utili
per una probabile salvezza sembrano essere distanti, vi basterà raccogliere
l’idolo e sarete salvi. Riemersi in superficie incontrerete Elaine al molo, e
fra i due protagonisti ci sarà una coinvolgente dichiarazione d’amore. Al
termine della scenetta andate nuovamente all’emporio vicino alla chiesa,
spiegando al vecchio di voler trovare il Maestro di spada di Melèè Island.Questo
uscirà e voi dovrete seguirlo. Stargli dietro non sarà molto difficile, e alla
fine arriverete davanti alla casa del Maestro di Spada di Melèè, una ragazza di
nome Carla! Dato che siete ancora inesperti, è meglio non sfidare Carla, per cui
uscite dal sentiero. Sulla mappa dell’isola andate al bivio ed una volta nel
bosco esaminate la mappa acquistata: che fregatura! E’ solo una lezione di
ballo!! Quello che sembra essere un furto è però davvero una mappa del tesoro di
Melèè. Seguite le indicazioni della lezione di ballo, “sinistra –destra.centro”
per orientarvi ( “centro” sulla rappresenta il nord). Arriverete a una grande x,
sulla quale dovrete usare la pala in vostro possesso. Il tesoro è in realtà una
semplice T-SHIRT. Tornate alla mappa dell’isola e proseguite verso la casa in
fondo a destra. Sul cammino incontrerete un troll al quale dovrete consegnare
l’aringa rossa per poter passare, scoprendo così che il troll era solamente un
buffone in costume. Dirigetevi ora alla casa prima menzionata, bussate e parlate
con il Capitano Smirk, insistendo in modo estenuante per ottenere
l’addestramento di scherma. Una volta conclusa la lezione tornate la mappa
dell’isola, e cominciate a fermare e sfidare tutti i pirati a zonzo per l’isola.
Un combattimento d’insulti funziona così: In ogni scontro dovrete attaccare
l’avversario con un insulto, se il nemico riesce a rispondere sta a lui
attaccare. Se vincete voi dovrete proseguire ad insultarlo. Man mano che
combattete riuscirete ad imparare nuovi insulti, che dovrete utilizzare nei
combattimenti in seguito per conoscere anche la controffensiva.Tutto ciò finchè
non conoscerete una buona dose di insulti-risposte, e gli stessi pirati vi
diranno che siete in grado di battere il Maestro di Spada. A quel punto
dirigetevi alla casa di Carla, scoperta poco fa seguendo il negoziante,
parlatele e sfidatela. Sarà sempre Carla ad attaccare, utilizzando insulti che
non avete mai sentito prima, ma voi dovrete utilizzare le risposte apprese dai
pirati, seguendo un certo filo logico.Se trovate difficoltà nel battere il
maestro di spada usate il nostro link per andare alla pagina degli insulti, dove
avrete a disposizione botta e risposta.
Vinto il duello, avrete terminato le tre prove, ma, tornando in
paese, Elaine sarà rapita dal pirata fantasma LeChuck che l’ha portata nella
perduta isola di Monkey Island!!Unica traccia, un biglietto in cui il malvagio
comunicava a tutta l’isola il sequestro del Governatore!
Entrate nello
Scumm Bar, lo troverete vuoto. Prendete tutte le tazze che trovate nel locale, e
dirigetevi nella stanza sul retro. Anche qui prendete due boccali e parlate
dell’accaduto col cuoco in lacrime; quest’ultimo vi descriverà il vostro
prossimo scopo: radunare una ciurma di tre uomini, acquistare una nave e partire
per liberare Elaine!
Entrate ora in cucina e riempite un boccale col grog del barile. Poi uscite
dallo Scumm ed arrivate fino alla prigione. Durante il percorso tenete sempre
d’occhio l’inventario: ogni qual volta la tazza inizierà a sciogliersi, dovete
travasare il suo contenuto in un’altra tazza.Se un boccale si scioglierà
completamente, perdendo il suo contenuto, non dovrete preoccuparvi, dovrete
tornare al bar e prendere le altre tazze. Una volta arrivati in prigione, usate
il boccale con la cella di Otis, e convincetelo a entrare nella vostra ciurma.
Lui scapperà via, ma tornerà nuovamente, pentito, quando avrete una nave. Andate
ora da Carla la Maestra di Spada e comunicatele che il governatore è stato
rapito: accetterà facilmente di essere dell’equipaggio. Andate alla mappa
dell’isola e raggiungete l’isolotto a nord est, vi troverete di fronte a un
precipizio ma basterà utilizzare il pollo di gomma preso dalla Vodoo Lady sul
cavo sulla vostra testa e raggiungerete la piccola isola.Qui entrate nella casa
dello strano Meathook. Raccontate anche a lui ciò che è successo e accettate di
sottoporvi alla terribile prova di coraggio. Dopo l’apertura di una serie di
portoni, aprite voi l’ultima porticina e toccate il pappagallino al suo interno.
Meathook vi riconoscerà come capitano e avrete completato l’equipaggio Ora vi
serve una nave.Dirigetevi alla mappa dell’isola e andate alla zona illuminata,
qui vi troverete nell’emporio di navi usate di Stan. Chiedete al commerciante di
mostrarvi la nave più economica che ha, confessandogli in seguito di non avere
un soldo. Stan vi consiglierà di farvi consegnare una nota di credito dal
negoziante di Melèè.Correte quindi fino all’emporio in città e chiedete il
credito al negoziante. Quando questi salirà le scale e arriverà alla cassaforte,
state bene attenti alla COMBINAZIONE. Per aprire la cassetta di sicurezza,
infatti, il negoziante muoverà una maniglia. Voi dovrete annotarvi i movimenti,
perché poi dovrete ripeterli. Quando il vecchio tornerà da voi chiedendovi
l’occupazione, sceglietevi a caso un lavoro. Il negoziante capirà che non avete
un mestiere e riporrà al suo posto la nota ( AVRETE COSì UN’ALTRA OCCASIONE PER
SEGNARVI LA COMBINAZIONE. NOI VI CONSIGLIAMO DI METTERE PAUSA A OGNI MOVIMENTO
DELLA MANIGLIA, SARà Più FACILE).Chiedete ora al vecchio di andare a cercare il
Maestro di Spada e, non appena avrete piede libero nel negozio, aprite la
cassaforte usando la sua combinazione e prendete la nota di credito (usate sulla
leva i verbi "tirare" per le rotazioni antiorarie e "premere" per le orarie).
Prima di andare dal mercante di navi, passate dalla maga Vodoo in città, che vi
rivelerà il vostro sconvolgente futuro!Tornate da Stan, fatevi mostrare di nuovo
la nave e riattaccate con la contrattazione: lo scopo è quello di abbassare il
prezzo della nave da 10000 pezzi da otto ad almeno 5000 o ancor meno; per farlo,
fate parlare Stan degli accessori del “vascello”, criticandoli prontamente uno
per uno e spiegando di non averne bisogno,cosicché la nave diminuisca di valore.
E’ il momento ora di discutere del prezzo. Cominciate a fare offerte molto basse
al venditore ( 2000-3000-4000) fino ad arrivare al 5000. Dopo la lunga
trattazione avrete la nave, alcuni depliant ed una bussola magnetica che vi darà
Stan.Dirigetevi al molo vicino allo Scumm Bar e godetevi la deliziosa sequenza
che concluderà questa travagliata prima parte.
PARTE II - IL VIAGGIO
Vi trovate adesso in viaggio per Monkey Island. Purtroppo il vostro equipaggio
avrà deciso di ammutinarsi, ma l’indomito Guybrush può cavarsela benissimo da
solo.
Entrate nella
cabina del capitano (la porta alle vostre spalle), prendete la piuma,
l'inchiostro ed il libro nel cassetto, un diario del precedente possessore della
nave. Uscite sul ponte, salite sull'albero maestro e prendete il Jolly Roger, la
bandiera pirata. Tornate sul ponte e scendete sottocoperta. Qui entrate nella
botola sul pavimento e arriverete nella stiva. Ora raccogliete il pezzo di
corda gigante, il vino nel baule a destra e la polvere da sparo dai barili a
sinistra.Salite ed entrate nella porta della cucina. Aprite la dispensa,
prendete una scatola di cereali apritela e vi troverete una chiave.Prendete poi
la piccola la pentola lì accanto. Tornate nella cabina del capitano, usate la
chiave nell'armadietto a destra ed esaminate il contenuto del bauletto:
contiene una strana ricetta e della cannella. In cucina, mettete nella pentola i
seguenti ingredienti, che corrispondono più o meno a quanto scritto sul foglio:
cannella, mentine, bandiera, inchiostro, vino, pollo, polvere da sparo, cereali.
Avrete creato un potente incantesimo vodoo, che vi farà arrivare (dopo giorni
d’incoscienza) a Monkey Island!!!
Tornate sul ponte e vedrete in lontananza le rive dell’Isola delle Scimmie!
Andate in cucina e incendiate la piuma con il braciere, prendete dalla stiva
altra polvere da sparo e mettetela nella bocca del cannone sul ponte. Infine
montate la corda sul cannone a mo' di miccia, accendetela con la piuma infuocata
ed usate la pentola con la bocca dell'artiglieria in questione. Verrete sparati
come ai vecchi tempi con i Fratelli Fettuccini!
PARTE 3 -
SOTTO MONKEY ISLAND
Finalmente siete giunti su Monkey Island. Ad accogliervi ci sarà
il vecchio naufrago dell’isola, Herman Toothrot ( che se ricordate era nominato
nel diario del capitano). Avrete molte occasioni di parlare con il vecchio,
durante le perlustrazioni dell’isola.Prendete la banana sulla riva; raggiungete
la diga ai piedi delle montagne e prendete la roccia con il biglietto; salite
alla catapulta, muovetela in maniera tale che sia perpendicolare allo schermo,
poi salite ancora e spingete un masso giù dal dirupo: colpirete l'albero di
banane della riva.Raggiungetelo e prendete le banane cadute. Andate al forte sul
vulcano ad ovest dell'isola: prendete la corda e il cannocchiale, spingete il
cannone e raccogliete la palla di cannone e la polvere da sparo. Tornate alla
diga, piazzate la polvere sulle rocce e usate la lente con il sole
(
Oppure potreste produrre una una scintilla strofinando la palla di cannone con
la roccia). Ciò causerà un’esplosione che permetterà al fiume di scorrere di
nuovo.Andate al bivio del fiume e prendete la corda del cadavere sul letto del
fiume. Andate al crepaccio a sud ed usate una per una le due corde in vostro
possesso sui due rami, allo scopo di raggiungere i remi sul fondo del dirupo.Prendeteli
e usateli con la barca sulla spiaggia, sarete in grado di circumnavigare l'isola
e raggiungerne la parte nord. Andate al villaggio dei cannibali, prendete le
banane sulla sinistra, vicino alla testa grottesca, e, tentando di andarvene,
incontrerete i tre cannibali, che vi imprigioneranno nella capanna “degli
ospiti”. Qui, raccogliete il teschio sul pavimento, aprite la tavola lenta ed
uscite dal buco. Andate nella jungla vicino al crepaccio e troverete una
scimmiotta.Offritele tutte le banane che avete in inventario, poi fatevi seguire
da lei fino alla zona diboscata a est.Vi troverete vicino alla Testa di Scimmia,
che non potrete raggiungere a causa del recinto di paglia. Tirate il naso del
totem per aprire il recinto e la scimmiotta, imitandovi, si occuperà per voi di
tenerlo aperto. Rubate l'idolo più piccolo nel recinto della testa di scimmia,
poi tornate dai cannibali per offrirlo in cambio della vostra libertà. Quando
avrete campo libero nel villaggio, entrate nella capanna in cui eravate
rinchiusi, prendete il raccoglibanane e datelo ad Herman, che comparirà
all'entrata del villaggio. Otterrete la chiave per la testa di scimmia, un
cotton-fioc gigante (!!!).Tornate all’enorme Testa di Scimmia e pulitele
l’orecchio con il cotton fioc. entrate, girovagate un po', poi tornate dai
cannibali. Chiedete loro della testa di scimmia e di come poter trovare LeChuck
ed il suo equipaggio di fantasmi.
I cannibali a quel punto cominceranno a parlare in modo strano
fra loro, ma se anagrammerete ogni parola della loro conversazione scoprirete
che parleranno di una Testa di Navigatore. Vi spiegheranno poi, questa volta in
modo comprensibile, che la Testa è una guida per poter avventurarsi nella Testa
di Scimmia.Vi diranno inoltre che per sconfiggere LeChuck avete bisogno di una
radice vodoo, con la quale i cannibali prepareranno una birra dissolvi-fantasma.
Offrite uno dei volantini sulla navigazione che vi ha dato Stan per barattare la
raccapricciante testa. Tornate alle catacombe sotto la testa di scimmia e
guardate la testa; Guybrush comincerà a camminare con la testa voodoo in mano;
osservate e seguite le direzioni che la testa indica con le sue rotazioni, fino
ad arrivare alla nave di LeChuck! Prima di salire, parlate con la testa e
convincetela a concedervi la sua collana dell'invisibilità:per convincerla
potete assumere un carattere insistente e sdolcinato, o duro e severo .
Indossato il magico artifatto, mettete piede nel vascello del vostro temibile
antagonista.
Entrate nella porta a sinistra ed usate la bussola sulla chiave vicino a LeChuck
per impadronirvene; andate poi nella stiva proseguite a destra finchè non
scoprite un recinto con dei maiali ed alcuni polli fantasma, dai quali dovrete
prendere una penna fantasma; aprite la stiva lì vicino con la chiave. Entrando
nella porta a sinistra solleticate con la penna il piede del fantasma
addormentato e prendete il boccale di grog non appena cadrà; scendete nella
botola aperta poco fa e riversate la bevanda nella ciotola del topaccio
ectoplasmatico; Prendete del grasso dall’enorme barile, risalite sul ponte ed
ungete con questo la porta a destra. Prendete qui gli attrezzi fantasma e con
essi aprite la cassa splendente vicino ai polli fantasma: scoprirete la radice
voodoo necessaria per far preparare ai cannibali la birra di radice.Tornate dai
cannibali e consegnate la radice.Avuta la pozione tornate alla Testa di Scimmia.
Guybrush arriverà automaticamente fino alla nave di LeChuck. Qui troverà il suo
evanescente braccio destro, Bob, che spiegherà al nostro eroe, come LeChuck si
sia diretto a Melèè Island per sposare il governatore. Dovrete quindi tornare
sull’isola di Melèè per fermare le nozze!
PARTE 4 -
GUYBRUSH SI SCATENA
Eccovi
all'ultimo capitolo, ambientato a Melèè. Proseguite verso la chiesa, eliminando
con la birra di radice tutti i fantasmi che vi si pareranno davanti. Entrate nel
sacro luogo e interrompete il matrimonio. Causerete il fallimento del perfetto
piano di fuga d’Elaine e l’ira di LeChuck.Questo vi prenderà a pugni fino a
farvi finire all’emporio di Stan.Sbattuti nel distributore di birra verrete
tirati fuori con la forza dal fantasma.Prendete velocemente la bottiglia di
birra sul pavimento e spruzzatela contro LeChuck. Godetevi la sequenza finale
del gioco, che segnerà il termine di questa splendida avventura.
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