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INTERVISTA A RON GILBERT di AGDzine
INTERVISTA A RON GILBERT
di Mark Lovegrove, Boris Danilovich, Shawn Guzzo [2003] da AGDZINE
 

Grassetto:AGDZINE
Normale: Ron Gilbert

Sei consapevole di quante avventure punta e clicca esistenti ci sono?

Conosco diversi progetti che sono diffusi via internet per costruire avventure punta e clicca indipendenti. Non ho mai prestato molta attenzione ad essi, guardo solo il link del sito quando ne sento parlare.

Hai mai giocato ad un'avventura punta e clicca indipendente?

Non ho mai giocato a nessuna di queste

Qual'è la tua opinione delle persone che fanno giochi Point&Click come hobby?

Penso sia grandioso. Prima di entrare nel business dei videogiochi, non facevo altro che fare giochi come hobby. Mi ha insegnato molto sul game design e sulla programmazione. Mi aveva anche insegnato che non sarei mai potuto essere un'artista. Mai nei primi anni '80 le grafiche erano così semplificate che te la potevi cavare con tutto. Mi dispiace per i ragazzi di oggi per le difficoltà che devono incontrare per fare giochi per conto loro.

Io vorrei incoraggiare ognuno che sta facendo *ogni* tipo di gioco come hobby a continuare a farlo. La chiave per essere un gran game designer è di fare il design di molti tipi di giochi. La maggior parte non saranno realizzati, ma imparerai sempre un sacco provandoci. Una delle cose più grandi nel mio lavoro alla Lucasarts era che tutti noi sfornavamo continuamente design per nuovi giochi. I più erano stupidi, o concentrati in un singolo concetto che ci sembrava interessante. Negli 8 anni in cui ci ho lavorato solo 4 giochi dei miei sono stati realizzati, anche se avevo preparato circa 100 design. Nessuno di questi è stato uno spreco di tempo. Ok, forse "Io ero un Teenager Lobot"(?) era una specie di spreco.

Cosa pensi dei fan-games, e qual'è la tua reazione a un fan-game basato su una delle tue creazioni? Forse hai già sentito che "Fate of Monkey Island" è stato chiuso dalla Lucasarts - c'era un articolo su PC Gamer a riguardo.

Questa è una domanda complessa e interessante. Un paio di settimane fa stavo facendo una discussione con un'amica sulle proprietà intelettuali, i prelievi di files e i copyrights. Ad un certo punto ha tirato fuori una stampa di una fanfiction con un soggetto che mi ha un po' logorato. Da una parte non avevo niente contro di esso ed era abbastanza lusinghiero. La mia unica preoccupazione viene solo quando è completamente contro la mia visione del mondo e/o dei personaggi, Il pericolo (per il creatore creativo) viene se il pubblico non vede a lungo la linea tra la fan fiction e cos'ho fatto. So che può sembrare egoistico, ma come creatore di qualcosa, mi è molto vicno,

Dal punto di vista di un pubblicatore, non è veramente possibile ignorare ignorare le fan-fiction e basta. Per la legge, loro devono difendere i loro copyright e (specialmente) i TradeMarks (TM). Se non lo fanno li possono perdere. Così, anche se ad una compagnia non interessa la fan-fiction, devono spedire lettere cattive per impedirle. C'è anche una linea tra la fan-fiction e la parodia. Negli Stati Uniti, puoi fare parodie di un soggetto senza infrangere leggi di copyright.

Così, per rispondere alla domanda. Mi piace la fan-fiction, per un punto. E se questa fosse buona per me cercherei di permetterla più che potrei proteggendo comunque i miei trademarks e copyrights.

Hai mai visto l'animazione flash "Monkey Island Out-takes"?

Si, l'ho vista. Molto divertente. E' un buon esempio del tipo di lavoro che dovrebbe essere protetto come parodia dalla legge dei copyright (negli Stati Uniti almeno)

Cosa pensi che faccia grande un'avventura punta & clicca?

Storia, enigmi e personaggi. Il punto più importante di un gioco di avventura è la storia. Gli enigmi sono solo il meccanismo per sostenerla, per questo bisogna prestare molta attenzione agli enigmi. Ognuno di essi deve narrare e sostenere la storia. Una delle cose che fa fallire i giochi di avventura è mettere gli enigmi semplici per tenere impegnato un giocatore. In un buon gioco di avventura *non* ci sono enigmi sprecati.

Espandendo questo punto, è uno dei problemi, che gli sviluppatori e i pubblicatori pensano che i giochi di avventura siano un tipo glorificato (e più costoso) di "Tetris", come dire "mettere lo slot A dentro lo slot B e farlo molto carino"? Pensi che stiano ignorando la storia e l'interattività possibile del genere, e che forse questo tipi di giochi dovrebbero essere messi in vendita per un certo tipo di giocatori.

Molti lo fanno senza pensarci su. E' molto frustante per me giocare ad un gioco di avventura pieno di enigmi che siano solo lavoro per tenere occupati o solo enigmi che siano chiarissimi. Gli enigmi sono il pilastro che supporta la storia interattiva. Sono un meccanismo per far andare avanti la storia e devono essere ideati sulla base di questo. La narrazione classica, come nei film e nei libri è piena di enigmi, sono le decisioni e gli ostacoli che i personaggi fanno e vanno incontro nel corso della storia.

Dato che sono interattivi e soffrono delle limitazioni della tecnologia, gli "ostacoli" di un gioco di avventura devono essere un po' più spuntati, così si trasformano in enigmi. Ma non si deve mai perdere il concetto che sono li per far avanzare o spiegare la storia e i personaggi. Una delle fasi più importanti di un film o di un libro è come vengono pubblicate. Tagliare tutto quello che non è assolutamente necessario e farlo stare in piedi. Lo stesso processo deve esserci in ogni avventura grafica. Bisogna togliere tutta la spazzatura che non ti aiuta ad arrivare fino alla fine

Quali pensi che siano le caratteristiche più importanti di un project leader?

Sono due:

a) Visione. Un buon progettatore deve avere una forte visione di quello che si sta facendo. Non c'è niente di peggio (a parte una guerra nucleare) di un progetto confuso per una mancanza di visione

b) Collaborazione. Un buon responsabile del progetto/design deve essere pronto a dare una buona dose di idee al team. Ho sempre fatto progetti in cui ognuno era libero di contribuire con delle idee. C'erano un sacco di gruppi di design e di input. Il mio lavoro era quello di dare un senso a tutte le idee, assorbire quelle buone e rifiutare quelle cattive o quelle che non entrano nel gioco. Spesso incontro progettatori/designatori di giochi che pensano che se concedono ad altri di avere idee per il gioco, perdono l'autorità del lavoro. Questo è molto sbagliato. A parte il fatto che si ottengono un sacco di grandi idee, aiuta molto ad avere un senso di padronanza con il resto del team. Grossi pezzi di Monkey Island sono venuti da Tim e da Dave (Schafer e Grossman NDM). Quel gioco non sarebbe stato così grande com'è stato senza il loro contributo di idee.

Pensi ci siano cose che un'avventura commerciale possa fare e un'avventura non commerciale possa, se si quali?

Si! Questa è una cosa a cui ho pensato per anni. Il grosso problema dell'industria dei giochi oggi è che non c'è più spazio per i giochi "indipendenti", come ad esempio c'è per i film. Ogni gioco che è fatto commercialmente oggi dev'essere un grande gioco. Grazie al 3d, un sacco di soldi sono stati spesi in giochi che devono essere successi. Nessun pubblicatore toccherà un gioco in grado di vendere solo 100.000 copie, anche se costa meno farlo. Il problema che viene allevato è che cose interamente nuove non potranno essere create per i troppi rischi, o i cari vecchi generi come le avventure punta&clicca muoiono. Non c'è ragione per questo. Io potrei fare un grande gioco di avventura con lo stesso stile di MI per una frazione del costo di quello che viene speso oggi, ma nessun pubblicatore lo accetterà mai. Per loro semplicemente non ha senso. Una parte di questa responsabilità va ai venditori di giochi (almeno negli Stati Uniti). Loro danno un sacco di pressione ai giochi che fanno solo un gran successo. Non vogliono sprecare spazio negli scaffali per i "giochi artistici".

Se ci si pensa su, il commercio di video ha salvato i film indipendenti perchè non hanno bisogno di una grande uscita teatrale per far fare soldi allo studio.
Non c'è niente come questo nel business dei videogames. Forse internet, ma la distribuzione online è tormentata dai suoi problemi, che un giorno saranno risolti.

Così l'avidità sostiene l'industria. C'è qualche ragione per farci credere che un pubblicatore più piccolo, che non ha come obiettivo necessariamente la dominazione del mondo, possa avere un piccolo profitto in una produzione più piccola come detto da te? Diamo per scontata, naturalmente, l'entrata del prodotto in un tipo di mercato che non ha i giochi migliori ma un altro che ospita i giochi più indipendenti (questo mi riporta alla domanda per fare avere a questi giochi un nuovo pubblico).

Non è avidità. Le compagnie hanno bisogno di fare denaro. E' un problema di mancanza di larghe vedute. Un sacco dei problemi che i produttori hanno sono guidati dai venditori di giochi. Mettono via i prodotti così velocemente che un "titolo addormentato" è veramente difficile da prendere. Può capitare di prenderlo, ma non più di tanto. Non penso che una piccola compagnia che ha un basso budget (ma produce buoni giochi) potrebbe sopravvivere. Noi abbiamo bisogno di una grande compagnia che non sia preoccupata di sfornare dei prodotti etichettati come "indipendenti" per i giochi che sono buoni e che aggiungano qualcosa come forma d'arte. Molti dei prodotti indipendenti sono posseduti da quelli più grossi. Il loro carattere è differente. E' come tutti amano odiare i film estivi, è necessario perchè pagano per tutte le cose più interessanti.

Come ti senti nel sapere che così tante persone sono state ispirate da te per fare la loro avventura grafica?

Penso sia grandioso. E' un peccato soltanto che non ci sia più un mercato prospero per loro.

Credi che creare giochi indipendenti sia una buona base per una carriera nell'industria?

Assolutamente. C'è un sacco da imparare, e un buon gioco indipendente (anche se incompleto e impubblicato) può mostrare cosa puoi fare. Non bisogna essere preoccupati di partire dal basso. Se hai quello che serve, salirai su. Scrivi un sacco di designs e esaminali tutti. La maggior parte saranno cartaccia, ma non è un problema.

Se c'è un consiglio che daresti ad una persona che vuole realizzare un'avventura grafica quale sarebbe?

Non smettere mai il tuo lavoro quotidiano

Hai visto "La maledizione della prima luna", e quanto ti è piaciuto? Un sacco di fans pensano che sia la cosa più vicina ad un film su Monkey Island che vedremo. Cosa penseresti se la Lucasarts pensasse che i tempi siano adatti per un film? Possiamo solo pregare per non vedere scimmie robot giganti...anche se scriverlo qui la fa sembrare un'idea migliore di quello che sembra.

Duh. Certi che l'ho visto. Il giorno di apertura.

Era un grande film, il più grande "divertimento" che ho avuto guardando un film da un po'. Molto di MI è stato ispirato al "Pirates of the Carribean ride", così non c'è da sorprendersi che erano molto simili. Se volete leggere altre cose che ha ispirato MI, prendete una copia di "Mari stregati" di Tim Powers.

Ron, grazie mille per il tuo tempo trascorso a rispondere alle nostre domande.

Spero che vi sia piaciuta l'intervista. Penso che le vostre domande siano state molto interessanti, non come quelle delle altre interviste che ho fatto. Mi è piaciuto molto il fatto che fossero sui progettatori di giochi indipendenti.

Non ti preoccupare, non ti chiederemo quella grande domanda su un certo finale, se la pensi così...

Al diavolo, ho tenuto questo segreto per troppo. OK, il segreto di Monkey Island è questo. Guybrush è davvero

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da AGDZINE

tradotto da MICHELE GIARDI (MIGHTYPIRATE)