INTERVISTA A RON GILBERT
di Mark Lovegrove, Boris Danilovich, Shawn Guzzo [2003] da
AGDZINE
Grassetto:AGDZINE
Normale: Ron Gilbert
Sei consapevole di quante avventure punta e clicca
esistenti ci sono?
Conosco diversi progetti che sono diffusi via internet per costruire avventure
punta e clicca indipendenti. Non ho mai prestato molta attenzione ad essi,
guardo solo il link del sito quando ne sento parlare.
Hai mai giocato ad un'avventura punta e clicca indipendente?
Non ho mai giocato a nessuna di queste
Qual'è la tua opinione delle persone che fanno giochi Point&Click come hobby?
Penso sia grandioso. Prima di entrare nel business dei videogiochi, non facevo
altro che fare giochi come hobby. Mi ha insegnato molto sul game design e sulla
programmazione. Mi aveva anche insegnato che non sarei mai potuto essere
un'artista. Mai nei primi anni '80 le grafiche erano così semplificate che te la
potevi cavare con tutto. Mi dispiace per i ragazzi di oggi per le difficoltà che
devono incontrare per fare giochi per conto loro.
Io vorrei incoraggiare ognuno che sta facendo *ogni* tipo di gioco come hobby a
continuare a farlo. La chiave per essere un gran game designer è di fare il
design di molti tipi di giochi. La maggior parte non saranno realizzati, ma
imparerai sempre un sacco provandoci. Una delle cose più grandi nel mio lavoro
alla Lucasarts era che tutti noi sfornavamo continuamente design per nuovi
giochi. I più erano stupidi, o concentrati in un singolo concetto che ci
sembrava interessante. Negli 8 anni in cui ci ho lavorato solo 4 giochi dei miei
sono stati realizzati, anche se avevo preparato circa 100 design. Nessuno di
questi è stato uno spreco di tempo. Ok, forse "Io ero un Teenager Lobot"(?) era
una specie di spreco.
Cosa pensi dei fan-games, e qual'è la tua reazione a un fan-game basato su
una delle tue creazioni? Forse hai già sentito che "Fate of Monkey Island" è
stato chiuso dalla Lucasarts - c'era un articolo su PC Gamer a riguardo.
Questa è una domanda complessa e interessante. Un paio di settimane fa stavo
facendo una discussione con un'amica sulle proprietà intelettuali, i prelievi di
files e i copyrights. Ad un certo punto ha tirato fuori una stampa di una
fanfiction con un soggetto che mi ha un po' logorato. Da una parte non avevo
niente contro di esso ed era abbastanza lusinghiero. La mia unica preoccupazione
viene solo quando è completamente contro la mia visione del mondo e/o dei
personaggi, Il pericolo (per il creatore creativo) viene se il pubblico non vede
a lungo la linea tra la fan fiction e cos'ho fatto. So che può sembrare
egoistico, ma come creatore di qualcosa, mi è molto vicno,
Dal punto di vista di un pubblicatore, non è veramente possibile ignorare
ignorare le fan-fiction e basta. Per la legge, loro devono difendere i loro
copyright e (specialmente) i TradeMarks (TM). Se non lo fanno li possono
perdere. Così, anche se ad una compagnia non interessa la fan-fiction, devono
spedire lettere cattive per impedirle. C'è anche una linea tra la fan-fiction e
la parodia. Negli Stati Uniti, puoi fare parodie di un soggetto senza infrangere
leggi di copyright.
Così, per rispondere alla domanda. Mi piace la fan-fiction, per un punto. E se
questa fosse buona per me cercherei di permetterla più che potrei proteggendo
comunque i miei trademarks e copyrights.
Hai mai visto l'animazione flash "Monkey Island Out-takes"?
Si, l'ho vista. Molto divertente. E' un buon esempio del tipo di lavoro che
dovrebbe essere protetto come parodia dalla legge dei copyright (negli Stati
Uniti almeno)
Cosa pensi che faccia grande un'avventura punta & clicca?
Storia, enigmi e personaggi. Il punto più importante di un gioco di avventura è
la storia. Gli enigmi sono solo il meccanismo per sostenerla, per questo bisogna
prestare molta attenzione agli enigmi. Ognuno di essi deve narrare e sostenere
la storia. Una delle cose che fa fallire i giochi di avventura è mettere gli
enigmi semplici per tenere impegnato un giocatore. In un buon gioco di avventura
*non* ci sono enigmi sprecati.
Espandendo questo punto, è uno dei problemi, che gli sviluppatori e i
pubblicatori pensano che i giochi di avventura siano un tipo glorificato (e più
costoso) di "Tetris", come dire "mettere lo slot A dentro lo slot B e farlo
molto carino"? Pensi che stiano ignorando la storia e l'interattività possibile
del genere, e che forse questo tipi di giochi dovrebbero essere messi in vendita
per un certo tipo di giocatori.
Molti lo fanno senza pensarci su. E' molto frustante per me giocare ad un gioco
di avventura pieno di enigmi che siano solo lavoro per tenere occupati o solo
enigmi che siano chiarissimi. Gli enigmi sono il pilastro che supporta la storia
interattiva. Sono un meccanismo per far andare avanti la storia e devono essere
ideati sulla base di questo. La narrazione classica, come nei film e nei libri è
piena di enigmi, sono le decisioni e gli ostacoli che i personaggi fanno e vanno
incontro nel corso della storia.
Dato che sono interattivi e soffrono delle limitazioni della tecnologia, gli
"ostacoli" di un gioco di avventura devono essere un po' più spuntati, così si
trasformano in enigmi. Ma non si deve mai perdere il concetto che sono li per
far avanzare o spiegare la storia e i personaggi. Una delle fasi più importanti
di un film o di un libro è come vengono pubblicate. Tagliare tutto quello che
non è assolutamente necessario e farlo stare in piedi. Lo stesso processo deve
esserci in ogni avventura grafica. Bisogna togliere tutta la spazzatura che non
ti aiuta ad arrivare fino alla fine
Quali pensi che siano le caratteristiche più importanti di un project leader?
Sono due:
a) Visione. Un buon progettatore deve avere una forte visione di quello che si
sta facendo. Non c'è niente di peggio (a parte una guerra nucleare) di un
progetto confuso per una mancanza di visione
b) Collaborazione. Un buon responsabile del progetto/design deve essere pronto a
dare una buona dose di idee al team. Ho sempre fatto progetti in cui ognuno era
libero di contribuire con delle idee. C'erano un sacco di gruppi di design e di
input. Il mio lavoro era quello di dare un senso a tutte le idee, assorbire
quelle buone e rifiutare quelle cattive o quelle che non entrano nel gioco.
Spesso incontro progettatori/designatori di giochi che pensano che se concedono
ad altri di avere idee per il gioco, perdono l'autorità del lavoro. Questo è
molto sbagliato. A parte il fatto che si ottengono un sacco di grandi idee,
aiuta molto ad avere un senso di padronanza con il resto del team. Grossi pezzi
di Monkey Island sono venuti da Tim e da Dave (Schafer e Grossman NDM). Quel
gioco non sarebbe stato così grande com'è stato senza il loro contributo di
idee.
Pensi ci siano cose che un'avventura commerciale possa fare e un'avventura
non commerciale possa, se si quali?
Si! Questa è una cosa a cui ho pensato per anni. Il grosso problema
dell'industria dei giochi oggi è che non c'è più spazio per i giochi
"indipendenti", come ad esempio c'è per i film. Ogni gioco che è fatto
commercialmente oggi dev'essere un grande gioco. Grazie al 3d, un sacco di soldi
sono stati spesi in giochi che devono essere successi. Nessun pubblicatore
toccherà un gioco in grado di vendere solo 100.000 copie, anche se costa meno
farlo. Il problema che viene allevato è che cose interamente nuove non potranno
essere create per i troppi rischi, o i cari vecchi generi come le avventure
punta&clicca muoiono. Non c'è ragione per questo. Io potrei fare un grande gioco
di avventura con lo stesso stile di MI per una frazione del costo di quello che
viene speso oggi, ma nessun pubblicatore lo accetterà mai. Per loro
semplicemente non ha senso. Una parte di questa responsabilità va ai venditori
di giochi (almeno negli Stati Uniti). Loro danno un sacco di pressione ai giochi
che fanno solo un gran successo. Non vogliono sprecare spazio negli scaffali per
i "giochi artistici".
Se ci si pensa su, il commercio di video ha salvato i film indipendenti perchè
non hanno bisogno di una grande uscita teatrale per far fare soldi allo studio.
Non c'è niente come questo nel business dei videogames. Forse internet, ma la
distribuzione online è tormentata dai suoi problemi, che un giorno saranno
risolti.
Così l'avidità sostiene l'industria. C'è qualche ragione per farci credere
che un pubblicatore più piccolo, che non ha come obiettivo necessariamente la
dominazione del mondo, possa avere un piccolo profitto in una produzione più
piccola come detto da te? Diamo per scontata, naturalmente, l'entrata del
prodotto in un tipo di mercato che non ha i giochi migliori ma un altro che
ospita i giochi più indipendenti (questo mi riporta alla domanda per fare avere
a questi giochi un nuovo pubblico).
Non è avidità. Le compagnie hanno bisogno di fare denaro. E' un problema di
mancanza di larghe vedute. Un sacco dei problemi che i produttori hanno sono
guidati dai venditori di giochi. Mettono via i prodotti così velocemente che un
"titolo addormentato" è veramente difficile da prendere. Può capitare di
prenderlo, ma non più di tanto. Non penso che una piccola compagnia che ha un
basso budget (ma produce buoni giochi) potrebbe sopravvivere. Noi abbiamo
bisogno di una grande compagnia che non sia preoccupata di sfornare dei prodotti
etichettati come "indipendenti" per i giochi che sono buoni e che aggiungano
qualcosa come forma d'arte. Molti dei prodotti indipendenti sono posseduti da
quelli più grossi. Il loro carattere è differente. E' come tutti amano odiare i
film estivi, è necessario perchè pagano per tutte le cose più interessanti.
Come ti senti nel sapere che così tante persone sono state ispirate da te per
fare la loro avventura grafica?
Penso sia grandioso. E' un peccato soltanto che non ci sia più un mercato
prospero per loro.
Credi che creare giochi indipendenti sia una buona base per una carriera
nell'industria?
Assolutamente. C'è un sacco da imparare, e un buon gioco indipendente (anche se
incompleto e impubblicato) può mostrare cosa puoi fare. Non bisogna essere
preoccupati di partire dal basso. Se hai quello che serve, salirai su. Scrivi un
sacco di designs e esaminali tutti. La maggior parte saranno cartaccia, ma non è
un problema.
Se c'è un consiglio che daresti ad una persona che vuole realizzare
un'avventura grafica quale sarebbe?
Non smettere mai il tuo lavoro quotidiano
Hai visto "La maledizione della prima luna", e quanto ti è piaciuto? Un sacco
di fans pensano che sia la cosa più vicina ad un film su Monkey Island che
vedremo. Cosa penseresti se la Lucasarts pensasse che i tempi siano adatti per
un film? Possiamo solo pregare per non vedere scimmie robot giganti...anche se
scriverlo qui la fa sembrare un'idea migliore di quello che sembra.
Duh. Certi che l'ho visto. Il giorno di apertura.
Era un grande film, il più grande "divertimento" che ho avuto guardando un film
da un po'. Molto di MI è stato ispirato al "Pirates of the Carribean ride", così
non c'è da sorprendersi che erano molto simili. Se volete leggere altre cose che
ha ispirato MI, prendete una copia di "Mari stregati" di Tim Powers.
Ron, grazie mille per il tuo tempo trascorso a rispondere alle nostre
domande.
Spero che vi sia piaciuta l'intervista. Penso che le vostre domande siano state
molto interessanti, non come quelle delle altre interviste che ho fatto. Mi è
piaciuto molto il fatto che fossero sui progettatori di giochi indipendenti.
Non ti preoccupare, non ti chiederemo quella grande domanda su un certo
finale, se la pensi così...
Al diavolo, ho tenuto questo segreto per troppo. OK, il segreto di Monkey Island
è questo. Guybrush è davvero
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da
AGDZINE
tradotto da
MICHELE GIARDI (MIGHTYPIRATE)