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Cos'è Monkey Island 3
"Ho comprato un gioco di pirati e
corsari, che diavolo c'entra questo autoscontro nella prima scena!?" Molti
gamer delle nuove generazioni, che hanno iniziato a giocare a MI cominciando
dal terzo capitolo, si saranno sicuramente chiesti una cosa del genere...La
triste realtà è che, purtroppo, nemmeno gli irriducibili fan della saga, che
conoscono a menadito ogni capitolo, possono ostentare la massima ammirazione
verso l'introduzione di CMI.
Il fatto è che Jonathan Ackley e Larry
Ahern, i creatori di MI3, nel voler proseguire la saga Gilbertiana, si sono
trovati di fronte ad un kafkiano problema, dovendo da un lato cercare di dare
una spiegazione al finale del II capitolo, dall'altro cercare di allacciare i
nuovi fans a quella che era la storia dei precedenti capitoli.
Gilbert aveva lasciato alla Lucas un
ricordo intramontabile, ed un finale inspiegabile (quello di LeChuck's Revenge),
e Ackley e Ahern decidono di metterci il massimo del loro impegno
nell'organizzare un collegamento logico al sequel, facendo sì che l'inizio
continui a lasciare il giocatore con molti dubbi, ma lo sviluppo del gioco, e
delle idee dei due sfornate durante la lavorazione, da risposte a molte domande,
da Big Whoop, a Dinky, all'immortalità. Tutte risposte che forse si distaccano
un pò da quello che era il vero spirito Gilbertiano della saga, ma, come si suol
dire, "apprezziamo lo sforzo".
MI3 nasce perdendo un pò di quella
metafora e di quell'alone di mistero che avevano MI1 e MI2. Intendiamoci, resta
comunque un gran gioco, e forse tra i sequel non-Gilbertiani (due, per ora) è
quello che dissacra la saga in maniera meno violenta. E' solo che lo spirito di
Ron era questo: l'avventura piratesca, i corsari, i duelli, le navi, le scimmie,
sono solo una "buccia" realizzata con grande perizia, una buccia che ricopre la
"polpa" vera e propria, il significato nascosto e segreto del gioco.
Gilbert se ne è andato dalla Lucas
portandosi via la polpa, e a Jonathan e Larry rimane solo la buccia, l'aspetto
piratesco e secentesco con il quale i due riescono a realizzare una storia di
intenso fascino ed avventura, e con quell'umorismo che non ci lascia mai sazi,
anche se a volte, un pò esagerato, tanto dal rendere Guybrush una specie di
sciocco demenziale spilungone.
Così lo vedono Jonathan e Larry, che in
un'intervista, sicuri di ciò che dicono, lo descrivono come un pirata ingenuo,
al quale l'esperienza ha raffinato l'intelligenza (vero), ma che rimane comunque
un pò imbranato ed impacciato...Specialmente con le donne...Beh a dire il vero
il Guybrush di Monkey Island 2 è molto più rude e virile. Una prova per tutte?
Nell'angolo delle pozioni della VodooLady, esaminando la pozione "Lingua d'oro-Per
poter parlare con le donne", dirà di "non aver più bisogno di questa roba"....Un'altra
gag di Gilbert che nasconde in realtà un analisi del personaggio.
Troviamo cambiata anche Elaine,
diventata ancora più dura, e la prepotenza del personaggio nata con MI3 e
cresciuta nel MI4 porterà Elaine a cercare sempre di più un ruolo di
co-protagonista nel gioco (speriamo non si arrivi al Multiplayer). Dal canto
suo, il terzo personaggio più importante, LeChuck, non poteva di certo rimanere
immutato, e Larry e Jonathan lo trasformano in un cattivo idiota, buffone, senza
spina dorsale, stupido e quant'altro, tutte caratteristiche che si porterà
dietro, e che gli saranno fatali, per il 4 episodio.
A parte questo molti personaggi che
fanno da sfondo sono molto ben realizzati e sono in poco diventati dei miti,
come Murray.

Segnali di stile
Se chiedete a Jonathan e Larry quali
sono i momenti di MI che più preferiscono, loro vi parleranno di Stan, o della
demenzialità dei duelli ad insulti. I due creatori del terzo capitolo, hanno in
pratica assorbito dai precedenti episodi solo un aspetto "comico" e "leggero",
non ricavandone lo spessore delle situazioni, e ciò è ancora più dimostrato
dalla spiegazione che hanno dato all'oscuro finale del 2, ed al fatto che
abbiano fatto sposare Guy ed Elaine, un finale della serie "e vissero tutti
felici e contenti", cosa per cui Gilbert ancora si sta rivoltando nella
poltrona, anche perchè lui ha sempre dichiarato come Elaine considerasse
Guybrush un fratello.
MI3 apre le porte di un'avventura
grafica di tipo cartoon, che si adatta alla comicità ed alla demenzialità che
Ackley e Ahern hanno voluto rendere protagonista nel gioco. Nonostante questo la
grafica è veramente ben realizzata e lo stile cartoon rende molto piacevole il
gioco.
I due creatori offrono al giocatore una
modalità "FACILE" e "DIFFICILE", e presentano nel gioco anche delle sequenze
arcade, che hanno come pro il rompere la monotonia e l'offrire nuovi stimoli
al giocatore, e come contro il fatto che siano stati inseriti poichè "in un
gioco di MI gli arcade sono terribilmente BUFFI" (Larry) ed anche il fatto che
molti giocatori "non sono eccitati all'idea dell'azione di polso" (Jonathan).
Ciò che entrambi i creatori mantengono
dello stile Gilbertiano e tipicamente Monkey Islandiano è il fatto che il
giocatore non è obbligato a seguire un unico percorso o a doversi scervellare
nel risolvere un unico enigma per uscire da una soluzione, ma vi sono da un
numero di tre o cinque prove in ogni isola, ed il giocatore può decidere cosa
fare o non fare prima.
L'interfaccia è simile a quella di Full
Throttle, con un'icona interattiva di tipo "thingamabob".
Larry e Ackley
ritengono MI3 un grande gioco, essi si sono impegnati molto nella sua
realizzazione, hanno cercato di mantenere un humor internazionale, non
influenzato magari dalla corrente English Humor, e vantanopiù scimmie,
ristoranti e barbieri di tutti gli altri giochi.
"Pensiamo di esserci identificati molto col lavoro che facevamo, sia per
l'avventura che per la grafica di The Curse. E, sai, come ultima cosa, tutto
questo è nuovo e allo stesso tempo collaudato. Come si può sbagliare? " (Jonathan)
Beh, qualche
sbaglio c'è, in verità...

Il mondo di Ackley&Ahern
Nessuno si chiede come mai la Lucas,
nonostante avesse considerato MI un capitolo chiuso, avesse deciso di
riproporlo. Nemmeno Jonathan e Larry. Loro si trovano a dover lavorare al gioco,
a buttare giù una storia, ed a lavorare agli enigmi.
Per loro il fattore "Pirati" e "Caraibi"
ha un'importanza fondamentale, e così decidono di rendere alla storia un tono
"corsaro" il più possibile, e allo stesso tempo approfittare delle innovazioni
tecnologiche che l'1 ed il 2 non si potevano permettere, per far fare cose
stupefacenti al giocatore, come sparare da un cannone.
Il fattore della "frustrazione", che
Gilbert, andando contro corrente, aveva sempre cercato di eliminare, viene ora
di nuovo valutato ed intelligentemente combattuto da Larry&Jonathan. Loro
offrono al giocatore molte possibilità di gestire diversi enigmi. Si rendono
però conto, cosa che Gilbert non aveva mai esplicitamente espresso, che
qualsiasi sforzo fai, prima o poi il giocatore si troverà per forza in un punto
morto. La cosa è anche necessaria, altrimenti l'adventure game non metterebbe
alla prova l'intelligenza del giocatore. I due creatori aumentano allora il più
possibile i personaggi e le situazioni circostanti, facendo in modo che, in caso
il giocatore si fosse trovato di fronte ad un muro, avrebbe almeno avuto la
possibilità di divertirsi o muoversi liberamente sino ad aver trovato una
soluzione. Tale lavoro merita necessariamente un plauso.
Poca lode va all'aver alleggerito la
storia, rendendo i personaggi più buffi, meno significati nascosti (si è cercato
addirittura di dare TROPPE spiegazioni, rovinando i misteri che affascinavano i
fans e davano loro qualcosa per cui scervellarsi anche più di qualsiasi altro
enigma del gioco), e anche il matrimonio fra Guy ed Elaine non è stata una
grande scelta, anche se si deve apprezzare il tentativo di mantenere in ogni
caso un'atmosfera piratesca.
E poi, l'importante fattore che hanno
riferito tutti coloro che hanno lavorato ad un MI, è che i produttori si sono
divertiti a realizzarlo quanto i giocatori a giocarlo...

La storia
Fuggito dalla Fiera dei Dannati,
Guybrush si trova, confuso e senza uno spazzolino, nel bel mezzo di una
battaglia tra Elaine e LeChuck. In questa battaglia lo zombie, rimasto vittima
di un'esplosione con una palla di cannone vodoo, viene investito di poteri
magici ancora più potenti, si trasforma (dopo che il suo spirito è rimasto
imprigionato nei suoi stivali e raccolto da due pirati) in un DEMONE. Guybrush
nel frattempo, raccolto nella stiva di LeChuck un anello con diamante, lo regala
ad Elaine. L'anello è però maledetto, e Guybrush vede la sua bella trasformarsi
in una statua d'oro, ed è costretto a partire di nuovo per i caraibi alla
ricerca di un diamante puro che potesse annullare la maledizione. Una volta
trovato e salvata Elaine, si rende conto che i guai non sono finiti. LeChuck ed
un nuovo esercito di non-morti, è assetato della morte di Threepwood. L'ennesimo
scontro su un terrificante parco giochi di MI, vedrà la fine di LeChuck,
imprigionato a causa di un'esplosione, sotto un cumulo di ghiaccio.

Appunti
di viaggio
Oltre al soggetto ed ai
testi di Jonathan Ackley e Larry Ahern di cui si è abbondantemente parlato,
dobbiamo considerare il lavoro che c'è dietro a MI3.
Ci sono notevoli
cambiamenti in CMI, fra i quali il fatto che lo SCUMM funzioni nel gioco ad una
risoluzione 640x480. La grafica è notevolmente migliorata, ed inoltre si
eseguivano schizzi su carta di personaggi e luoghi prima di realizzarli nel
computer, cioè offre una migliore dinamica all'animazione e la diminuzione dei
pixels.
Si è cercato di dare la
stessa carica dei precedenti MI o dei giochi di INDY, inserendo anche
innovazioni tecniche, e rendendolo più lungo di Full Throttle, gioco che ha
condizionato molto la realizzazione di CMI.
Infatti, Full Throttle,
come MI3, ha un'interfaccia
thingamabob, si è detto, ma in più il terzo episodio di MI", si può però
usare l'interfaccia pop-up anche per gli articoli presenti nel proprio
inventario. In " Full Throttle" si potevano usare gli oggetti del proprio
inventario con gli oggetti presenti nella stanza. In "Monkey 3" questo si può
continuare a fare, ma la nuova interfaccia consente anche di usare gli oggetti
dell'inventario, pure in combinazione con altri oggetti d'inventario. Insomma,
offre davvero un ampio ventaglio di possibilità.

Danilo Puce
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