|
Cos'è Monkey Island 2 E' vero ciò
che si dice spesso, un seguito non è mai bello come l'originale. E che si tratti
di un sequel fatto solo per puntare sul successo del prequel, o di una trilogia,
il primo capitolo di ogni saga rimane la maggior parte delle volte il più bello,
il più vero.
Ma questo solo la maggior parte delle volte. Perchè solo
giocando a Monkey Island 2 ci si rende conto come Gilbert abbia ancora voglia di
stupire nel seguito di MI1, abbia ancora voglia di offrirci una trama curata in
ogni minimo dettaglio, scene sorprendenti e superbi dialoghi che sono capaci di
far ridere il giocatore come uno scemo, da solo davanti allo schermo, o a volte
riflettere, pensare, spaventare, commuovere...
Gilbert ritorna, un anno dopo, più carico della dinamite
all'interno della Fortezza di LeChuck, più pungente ed attivo del gabbiano
Seagull, con più magie del pescatore di Phatt e le sue pipe. Monkey Island 2
offre uno spessore di altissimo livello. L'ironia e la comicità sono presenti in
questo gioco, e persino un tocco di demenzialità che non guasta. Ma come sempre
ogni gag, ogni anacronismo, ogni battuta non è campata per aria, non è nata solo
per offrire divertimento. Ed il giocatore deve riflettere, non solo divertirsi,
con gli anacronismi, perchè essi paiono nascondere indizi sul segreto di MI; e
persino gag demenziali come i vari sputi che compaiono nel gioco, paiono
risalire ad esperienze di quando Ron era molto piccolo.
La presenza del "bambino", all'interno di noi, all'interno di
Ron, all'interno dei personaggi e del protagonista del gioco, c'è anche in MI2,
ma è un pò oscurata, è proprio il caso di dirlo, da un forte carattere dark,
che assume il nuovo capitolo, da una maggiore concentrazione sulla magia voodoo,
le maledizioni, gli zombie, il sangue, le mutilazioni, gli sputi, le
profanazioni tombali e la morte. E troviamo un Guybrush cresciuto, senza più il
viso pulito, ma segnato da una barba, segnato dalle esperienze del tempo, belle
o brutte, ma "cresciuto". Questo un pò ci disorienta, ci fa sentire lontani dal
primo MI, ma alla fine ci troviamo ad essere piccole "graffette" in balia della
potentissima "calamita" quale è l'atmosfera di questo gioco, ci fa provare
emozioni, riesce ad attirarci in ogni modo. E giocare a Monkey 2 di sera in una
stanza buia, non offre certo meno emozioni di un banale Resident Evil...Anzi! Se
poi un giocatore è un vero appassionato, finisce con l'immedesimarsi in Guybrush,
e allora sì che l'avventura è vissuta veramente.
Ma ecco che Gilbert estrae un coniglio dal cappello, proprio
quando tutti meno se lo aspettano. Ed alla fine del gioco, il "bambino"
all'interno dell'adulto Guybrush, all'interno dell'adulto Gilbert e di noi
giocatori, esce con una prepotenza inaudita. Ed in tutto il finale del gioco Guy
si muove come un bambino, e grida, con tono fanciullesco: " E' la mia mamma!"
"E' il mio papà!", osservando gli scheletri dei genitori. E dopo mutilazioni e
profanazioni, egli non sarebbe mai capace di usare un oggetto dell'inventario
con il teschio del padre. "Non sarebbe carino" dice con aria innocente. Per non
parlare dell'intera lotta fra Threepwood e lo zombie LeChuck, pare l'orrendo
gioco di due bambini, che si tirano le mutande, la barba, si soffiano il naso...ed
alla fine due bambini lo diventano veramente, in un Parco Giochi, e quello che è
il finale del gioco è in realtà l'inizio di uno dei misteri più affascinanti
della storia videoludica.
Gilbert ritorna, e non smette di sorprenderci, e di
emozionarci. E sfido io tutti coloro che come me hanno un fratello, magari più
grande, ad assistere alla scena della fine di LeChuck senza provare un certo
magone nella gola...

Segnali di stile
Il fatto che Gilbert abbia sempre voluto preoccuparsi dei
giocatori e delle loro esigenze, al contrario di molti giochi dell'epoca, ha
causato a Ron non poche difficoltà.
E così, in Monkey 2, egli ha preferito dare un tono
specialmente dark, per rendere il gioco maggiormente caratterizzato, per
dare molto rilievo alle cose "oscure", come il voodoo, che Gilbert ama molto. Ma
nel frattempo c'erano preoccupazioni quali gli enigmi, o la frustrazione del
giocatore. Ron ha dovuto pensare a tutto per creare un gioco longevo, non
risolvibile in poche ore come altri prodotti usciti nello stesso periodo, e nel
frattempo si è dovuto prodigare a cercare enigmi oscuri, in tema con il gioco, e
nel contempo non slegati con quelli di Monkey1. Ciò ha reso il lavoro molto
difficile.
Ron si è preoccupato di soddisfare in tutto e per tutto ogni
tipo di pubblico, di giocatore, di acquirente. Non voleva che il gioco fosse
poco longevo, o poco facile, o risolvibile in poco tempo. Però non voleva
nemmeno che i giocatori potessero frustrarsi, o venissero intimoriti dagli
enigmi.
Ed ecco che vengono partorite due modalità. Una FACILE, atta
ad un pubblico principiante, ed una DIFFICILE, atta ad un pubblico esperto. Un
gioco per tutti quindi, per accontentare l'una e l'altra metà di giocatori, per
non deludere nè l'una nè l'altra metà. Doveva esserci una modalità anche MEDIA,
ma purtroppo per ragioni di tempo e di spazio, non venne creata. A Gilbert la
cosa dispiacque, poichè pensava che una difficoltà MEDIA fosse l'ideale per
accontentare maggiormente ogni tipo di giocatore.
Nonostante queste difficoltà e questo duro lavoro, Gilbert
stesso confessa di non aver sentito pressioni nel creare Monkey 2. Era una
storia che egli aveva in mente, e che ha voluto portare avanti legandosi il più
possibile al primo capitolo. Tant'è che alcuni enigmi di MI2 sono propri
derivati da enigmi di MI1 non inseriti nel gioco.

Il mondo di Gilbert
Ron Gilbert ha iniziato a scrivere MI2 quando il primo
capitolo ancora non era in vendita, o comunque non vi era ancora un grande
interesse. Egli ha solo voluto creare la sua storia, come a lui piaceva, come
lui aveva in mente, ed ha iniziato a lavorare con il suo team.
Gilbert scrisse una trama molto lunga di MI2, e, con lo stesso
procedimento del precedente capitolo, molti enigmi vennero bocciati o molte
scene tagliate. Ed anche qui, come in MI1, Gilbert ricorda con affetto il lavoro
svolto con il team di "LeChuck's Revenge", e descrive intere giornate passate a
lavorare, dalla notte tarda alla mattina presto, ed un aneddoto svela che vi era
un scena, tagliata, che a lui era piaciuta molto, dove Wally dopo l'esplosione
della fortezza, cercando il suo monocolo veniva divorato da uno squalo. Secondo
Gilbert la scena era molto bella e divertente...O almeno così sembrava alle due
del mattino!
Egli aveva già in mente il sequel di MI1, aveva già in mente
di rendere questo capitolo misterioso e ricco di indizi sul "segreto" che sta
dietro al gioco. MI2 è sicuramente un gioco pieno di significati, ed ogni gag,
ogni dialogo, ogni oggetto esaminato, ogni anacronismo, nasconde un importante
segreto.
La ghirlanda nel negozio di Booty, LeChuck che parla di un
"orfanotrofio", la danza degli ossi, un'ipotetica sorella, la madre, il padre,
il fratello, fino ad arrivare all'oscuro finale che ha sbaragliato il team di
questo gioco e del seguito, sono tutti elementi di un segreto che solo Gilbert
conosce, che solo Gilbert può svelare, e molti di noi sperano che lo faccia
presto...

La storia
Dopo aver sconfitto il pirata
fantasma LeChuck, aveva ottenuto fama, gloria, ricchezza ed amore, ma alla gente
non bastava più, a lui non bastava più. E questo il motivo per cui Guybrush
Threepwood si getta in una nuova avventura, per dimostrare a sè stesso ed agli
altri di essere ancora un pirata degno di restare nella storia delle generazioni
a venire. Il suo sogno, ora, è quello di trovare il favoloso e leggendario BIG
WHOOP.
Ma nella ricerca di Big Whoop
Guybrush andrà incontro alla riscoperta di un vecchio amore e di un vecchio
odio, ritroverà Elaine, ed il suo arcinemico LeChuck. Sì, perchè il fantasma è
tornato, grazie al braccio destro Largo LaGrande, al potentissimo e fidato
stregone, e ad un imperdonabile errore di Guybrush. LeChuck è tornato, più
potente e terribile che mai (sputacchiate comprese).
Spetterà a Guybrush fermarlo di
nuovo, o fuggire per sempre nei portali di Big Whoop, dove il non-morto non
potrà mai raggiungerlo. Ma quando LeChuck ti vuole morto, sei morto. E Guybrush
si deve preparare ad uno scontro voodoo di alto livello...

Appunti di viaggio
Il team che ha lavorato a Monkey
Island ha dato il meglio di sè, e troviamo una grafica, che seppure non abbia i
livelli del cartoon o del 3D, offre scenari di alto livello, ambientazioni
favolose che contribuiscono ad entrare nell'avventura, veramente uno spettacolo
realizzato con grande perizia.
E la musica di Micheal Land
continua a stupirci, con la creazione di temi favolosi, ed in più con
l'introduzione di un tema musicale UNICO e CONTINUATO per tutto il gioco! Questa
è una grande novità nata con Monkey Island, e che fanno di questo gioco uno dei
migliori mai creati!

Danilo Puce
|