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Cos'è Monkey Island 1
Tutto è nato come un gioco. Un
sogno nato in un Parco Giochi, che ha scatenato la fantasia di una mente
sognatrice come quella di un bambino. Se poi il Parco Giochi è Disneyland,
ed in particolare l'attrazione Pirati dei Caraibi, ed il "bambino" in
questione è Ron Gilbert, il risultato non poteva che essere stupefacente.
Sì, perchè è da lì, da quella giostra che è nato Monkey Island, un'attrazione
dal famoso "biglietto E", dove ci si trova su di una barca e si viene
trasportati in un avventuroso mondo piratesco, che termina in un combattimento
navale; e Ron Gilbert è sempre rimasto affascinato da questo mondo, avrebbe
sempre voluto scendere da quella barchetta per esplorare quell'universo di
corsari. E lo ha fatto, e ci ha reso partecipi, creando The Secret of Monkey
Island.
E quello di Monkey Island è un
mondo davvero unico ed imprevedibile, un mondo fatto di pirati non malvagi o
attaccabrighe come potevano essere nella realtà, ma semplici fannulloni
scansafatiche e vagabondi, come gli eroi con i quali siamo tutti cresciuti. Un
mondo di fantasia, ma con personaggi appartenenti alla realtà, senza cose come
gnomi. O se folletti e gnomi c'erano, i pirati potrebbero averli uccisi,
scherza Gilbert. Monkey Island ci presenta dimensione piratesca a tutti gli
effetti, con navi, combattimenti, bar colmi di sudici ubriaconi, alcool
tracannato da bicchieri sporchi, spade, la magia nera di Haiti, e cattivi
fantasma degni della leggenda dell'Olandese Volante. Ma tutti questi ingredienti
non sono ostili al giocatore, o duri da reggere, ma vengono resi accessibili a
tutti da una straordinaria comicità e da una pungente ironia, da un clima di
avventura e personaggi un pò buffi, un pò infantili, che si fanno scherzi
(guarda dietro di te, una scimmia a tre teste), che si prendono in giro a
vicenda, che si mascherano, che sono ingenui e timorosi. Una specie di sogno
dunque, partorito da un bambino, è questo che sembra Monkey Island, ed è per
questo che ci piace...
E Guybrush Threepwood è colui che
raccoglie in sè tutta la filosofia di questo gioco. Egli è ingenuo, smemorato
(come hai detto che si chiama il bar?), distratto, sognatore, impudente, a volte
un pò superficiale, come un fanciullo, un ragazzino. E proprio come un fanciullo
egli è desideroso di avventura e di sogni, è pieno di spirito e di ideali.
Il bello di Monkey Island, dunque,
è che non è un gioco, come molti credono, solo ironico e demenziale. E' un gioco
che guarda dentro di noi, che ci aiuta a ritrovare il nostro animo infantile, il
nostro spirito di bambini sognatori. Tutti siamo un pò Guybrush, in fondo, e Ron
ci aiuta a riscoprire questa parte di noi. E per farlo, scherza con noi, ci
presenta trucchi, anacronismi e riferimenti. E con lui noi, ci divertiamo. Come
bambini...

Segnali di stile
Le grandi capacità di Gilbert nel
creare giochi si sono notate già da quando lui era un giovane studente, ed
appena entrato alla Lucas ha stupito tutti, e ci ha offerto il sistema SCUMM.
Monkey Island 1 si basa sullo
stesso sistema usato per creare Maniac Mansion, e ci sono due differenti
versioni di inventario ed interfaccia ( a seconda della versione di MI 1 che si
possiede). Una è quella dell'interfaccia scritta in verde, con gli oggetti
dell'inventario trascritto in testo. L'altra presente un'interfaccia molto più
curata, che ritroveremo in MONKEY 2, e gli oggetti nell'inventario appaiono come
immagini. Il sistema creato da Gilbert fu una vera e propria rivoluzione, e
ritrovarlo in Monkey Island offre al primo capitolo della saga molta giocabilità.
Gilbert ha molta cura degli enigmi
del gioco, e gli ha sempre premuto far sì che il gioco non divenisse frustrante
per il giocatore. Per riuscirci ha eliminato del tutto la possibilità di un
vicolo cieco, ovvero una situazione del gioco dove si era impossibilitati ad
andare avanti. Questo ha scatenato molto i pareri della critica, poichè
all'epoca il vicolo cieco era una caratteristica dei giochi di avventura.
Ron ha fatto anche sì, aumentando
così la difficoltà di creazione del gioco, ma venendo incontro in questo modo a
noi, che il giocatore potesse decidere come giostrarsi le missioni, ed il
superamento di prove o enigmi, secondo il proprio interesse. Ed è così che le
tre prove possono essere svolte nell'ordine in cui si desidera, e qualsiasi
prova poteva essere abbandonata a metà per iniziarne un'altra. Il giocatore non
doveva cioè risolvere un'enigma per andare incontro ad un altro, non doveva
superare la prova per fare la seconda. Cioè rende il gioco più elastico e
rilassante, ma molto più difficile da realizzare.
Da notare che molti personaggi sono
nati proprio con lo scopo di eliminare il problema della frustrazione del
giocatore. Così Stan è stato reso una buffa parodia dei venditori di automobili,
per far sì che il giocatore non si stufasse a contrattare per l'acquisto della
nave, ed Herman è stato creato per evitare che Monkey Island fosse troppo vuota
e deserta.
Un gioco fatto per il giocatore, ed
in un modo geniale. Quel Gilbert ha pensato proprio a tutto..

Il mondo di Gilbert
Quando Ron Gilbert aveva pensato a Monkey Island
1, ed aveva deciso di crearlo, era nel frattempo necessaria la sua
collaborazione a Indiana Jones and the Last Crusade, per cui egli dovette
momentaneamente abbandonare il progetto.
Il metodo di lavorazione di Ron per Monkey Island,
fu molto serio. Egli apprese innanzitutto molte notizie sui pirati e le leggende
secentesche, leggendo libri e novelle, dalle quali nacquero ad esempio leggendo
come quella della nave fantasma. Egli era solito poi scrivere per i suoi giochi,
soggetti, cioè piccole trame abbozzate, di quattro-cinque pagine.
Questi soggetti subivano innanzitutto
l'autocritica di Ron (cioè se a lui non piacevano era capace di gettarli via e
ricominciarne uno nuovo) e poi quella dei membri Lucas, che decidevano se la
storia era buona o meno ( all'epoca piacque molto l'idea dell'equipaggio di
non-morti) e spesso bocciavano alcuni enigmi, o si era costretti a dei tagli di
alcune sequenze, per la dimensione del gioco.
Gilbert poteva così scrivere la trama per intero,
ed assistere mano a mano alla realizzazione del gioco. Alla Lucas lavoravano
giorno e notte, e spesso le idee migliori nascevano la notte tardi o il mattino
presto. E' questo la cosa più interessante e che Ron ricorda con più affetto
degli anni alla Lucas. Ovvero quando ai primi giochi si lavorava tutti insieme,
vi era affiatamento e divertimento, e si era colleghi ed amici allo stesso
tempo.
La storia
Nel '600 di pirati e sgualdrine, approda su Melèè
Island il giovane Guybrush Threepwood, armato solo di un sogno, di un cognome
impronunciabile e di un aspetto da rappresentante di biancheria: egli vuole
diventare un pirata!Ciò che sogna è l'avventura per mare, come i corsari
vagabondi, e per farlo deve superare tre prove, dopo le quali potrà diventare un
tracannatore di alcool: dovrà diventare abile nella scherma, nel furto, e nella
caccia al tesoro. Comincia così l'avventura per il giovane Threepwood, egli sarà
costretto a girare tutta l'oscura Melèè Island, e farà la conoscenza di Carla,
il Maestro di Spada, VoodooLady la maga,Meathook, privo di mani e capelli, Otis
il prigioniero, la bella e dolce Elaine Marley, governatore dell'Isola, ed il
viscido sceriffo Fester Shinetop.
Dietro di esso si cela l'identità del pirata
fantasma LeChuck, un temibile e sanguinario corsaro partito alla ricerca del
segreto di Monkey Island e mai più tornato...vivo! Costretto dall'arrivo di
Guybrush ad accellerare la realizzazione dei suoi piani, LeChuck rapisce Elaine
e la porta con sè sull'isola delle scimmie. Il novello pirata inseguirà
l'equipaggio di non morti, con una vecchia nave comprata da Stan, ed un
equipaggio indisciplinato.
Il fantasma si nasconde nelle cave infernali di
Monkey Island, l'isola del mistero, dei naufragi senza calzoni, e dei cannibali
a dieta. Rubata una radice voodoo, proprio nella tana del lupo, Guybrush la darà
ai cannibali con i quali otterrà una speciale pozione in grado di sconfiggere i
fantasmi.
Lo scontro finale avverrà su Melèè, dove LeChuck
ha portato Elaine per sposarla (ma come faranno a...?). Privato della sua arma
da uno sfortunato incidente, Guybrush si procurerà (a sue dolorose spese!) una
bottiglia di birra di radice, e la userà contro LeChuck, del quale non rimarrà
che una barba guizzante, e delle romantiche esplosioni sotto il cielo stellato,
contemplate da Guy ed Elaine

Appunti di viaggio
Il viaggio della creazione di Monkey 1 non vede
solo il grande capitano Ron Gilbert, ma conta anche un ottimo e competente
equipaggio.
La musica è straordinaria, e Micheal Land offre
dei fantastici temi reggae, adatti ai luoghi caraibici, con variazioni dallo
spettrale, al mistico, al divertente. La musica è sicuramente uno dei punti
forti del gioco, e Land riesce a dare più spessore e ritmo a questa grande
avventura.
Seppure, inoltre, non si potesse richiedere molto
dalla grafica dell'epoca, i creatori di Monkey 1 ci offrono ottimi fondali, uno
splendido paesaggio notturno di Melèè Island, o un altrettanta splendida alba
che colora il cielo con le prime luci mattutine (nella primissima versione del
gioco). I fondali sono ben curati e ben realizzati, partecipano anch'essi
decisamente a farci vivere appieno questo splendido gioco.
Appunti di viaggio
Il viaggio della creazione di Monkey 1 non vede
solo il grande capitano Ron Gilbert, ma conta anche un ottimo e competente
equipaggio.
La musica è straordinaria, e Micheal Land offre
dei fantastici temi reggae, adatti ai luoghi caraibici, con variazioni dallo
spettrale, al mistico, al divertente. La musica è sicuramente uno dei punti
forti del gioco, e Land riesce a dare più spessore e ritmo a questa grande
avventura.
Seppure, inoltre, non si potesse richiedere molto
dalla grafica dell'epoca, i creatori di Monkey 1 ci offrono ottimi fondali, uno
splendido paesaggio notturno di Melèè Island, o un altrettanta splendida alba
che colora il cielo con le prime luci mattutine (nella primissima versione del
gioco). I fondali sono ben curati e ben realizzati, partecipano anch'essi
decisamente a farci vivere appieno questo splendido gioco.

Danilo Puce
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