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Articolo 24

Mari Stregati

di Ron Gilbert

Traduzione di Michele Giardi

Il seguente articolo è stato tradotto da un pezzo del blog di Ron Gilbert. Il pezzo, in originale On Stranger Tides, spiega un po' come è nato Monkey Island, il suo rapporto con il libro "Mari Stregati" e l'origine del personaggio di Guybrush. Buona lettura!-Mightypirate

Stavo riordinando alcune scatole oggi e mi sono ritrovato in mano la mia copia di “Mari Stregati” di Tim Powers, che ho letto sul finire degli anni ’80 ed è stata l’ispirazione per Monkey Island. Molte persone pensano che l’ispirazione è venuta dal Pirates of the Carribbean ride – probabilmente perché l’ho detto io molte volte durante delle intervista – ma era solo per l’ambiente. Se avete letto questo libro potete veramente vedere da dove sono stati plagiati derivati Guybrush e Lechuck e la forte influenza del voodoo nel gioco.

Quando sono nelle prime fasi del design di un gioco leggo molti libri, ascolto molta musica e guardo un sacco di film. Prendo un po’ di idee qua e là. Nel mondo degli affari questo lo chiamiamo rubare.

La cosa che mi ha interessato di più in questo libro sono stati  i pirati visti come un tema. La fantasia era una di quelle cose che appassionava di più e io non ero interessato a fare un altro gioco sul genere, ma i pirati avevano molto di quello che hanno reso la fantasia interessante senza essere creature di fantasia.

Dopo alcuni inizi fallimentari ho archiviato l’idea e ho iniziato a lavorare per Indiana Jones and the Last Crusade. Quando l’ho finito sono ritornato a lavorare per Monkey Island e ho ripensato molto al design e alla storia. A dire il vero ripensato è una parola grossa, dato che non avevo molto con cui iniziare.

Il motivo principale per cui il personaggio di Guybrush era così ingenuo era perché volevo fargli sapere su quel mondo così poco quanto ne sapeva il giocatore. Un problema grosso che gli adventure avevano/hanno –Police Quest è il più frustante esempio secondo me- era che il personaggio conosceva tutte le informazioni a differenza del giocatore. Ho sempre odiato i giochi come Police Quest in cui mi sparano per non caricato la mia pistola (o sciocchezze simili), mentre io ero un poliziotto. Le dovevo sapere queste cose? Non le dovevo sapere?

Ho immaginato che se Guybrush non avesse saputo niente, il giocatore non si sarebbe sentito frustato quando non avrebbe saputo come svolgere i compiti di base di un pirata. Così si è generata la sequenza di apertura.

”Salve, il mio nome è Guybrush Threepwood e voglio essere un pirata”

Questo inizio diceva al giocatore che Guybrush non sapeva niente in più di loro ,e che avrebbero imparato tutto insieme.

Il gioco recente Hitman aveva questo problema. Io sono nel gioco questo hitman (killer-NDM) calcia-sederi –Agente 47- che è, come detto nella scatola: “brutalmente efficiente”. Ma io non lo ero! Io facevo schifo. E molto.

Non che io pretenda che Hitman inizi con

“Salve, il mio nome è Agente 47 e voglio diventare un hitman”

E’ un trucco che funziona poche volte, ma non può diventare il genere principale di tutti i giochi. Anche Guybrush ha portato questo aspetto all’estremo e per questo è diventato un po’ sciocco. Funziona bene per le commedie, non per un gioco che tenta di essere più serio.

Non intendo prendermela con Hitman. L’ho scelto solo perché la sua scatola è sulla mia scrivania. Ho comprato di recente un Xbox, ho noleggiato vari giochi e ho notato che quest’aspetto è prevalente in molti giochi.

Il gioco della Rockstar Red Dead Revolver è stato sviluppato bene in questo senso. Si gioca la parte di un famoso pistolero (potrei essermi sbagliato, ho saltato i filmati lunghi) che sta vendicando la morte del padre. Il personaggio principale parte senza esperienza e la sua abilità cresce con il giocatore.

Io credo fortemente che i giochi debbano allontanarsi dagli giocatori più duri (hardcore gamers NDM) e attirare un pubblico più alto di giocatori più equilibrati (softcore gamers NDM) se vogliamo migliorare il loro impatto. Per fare questo, noi abbiamo bisogno di giochi che siano più accessibili e amichevoli per qualcuno che non ha intenzione di sbattere la testa contro il gioco per 5 ore, solo per imparare i comandi (ad esempio i ragazzi di 14 anni o le persone che pensano ancora come i ragazzi di 14 anni).

Questi giochi devono portare lentamente le persone nel mondo, nella storia e nel meccanismo di gioco.

Le persone devono sentirsi come se percorressero loro stesse ogni passo del percorso.