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Il seguente articolo è stato tradotto da un pezzo del
blog di Ron Gilbert. Il pezzo, in
originale On Stranger Tides, spiega
un po' come è nato Monkey Island, il suo rapporto con il libro "Mari Stregati" e
l'origine del personaggio di Guybrush. Buona lettura!-Mightypirate
Stavo riordinando alcune scatole oggi e mi sono ritrovato
in mano la mia copia di “Mari Stregati” di Tim Powers, che ho
letto sul finire degli anni ’80 ed è stata l’ispirazione per Monkey Island.
Molte persone pensano che l’ispirazione è venuta dal Pirates of the Carribbean
ride – probabilmente perché l’ho detto io molte volte durante delle
intervista – ma era solo per l’ambiente. Se avete letto questo libro potete
veramente vedere da dove sono stati plagiati derivati Guybrush e
Lechuck e la forte influenza del voodoo nel gioco.
Quando sono nelle prime fasi del design di un gioco
leggo molti libri, ascolto molta musica e guardo un sacco di film. Prendo un po’
di idee qua e là. Nel mondo degli affari questo lo chiamiamo rubare.
La cosa che mi ha interessato di più in questo libro sono
stati i pirati visti come un tema. La fantasia era una di quelle cose
che appassionava di più e io non ero interessato a fare un altro gioco sul
genere, ma i pirati avevano molto di quello che hanno reso la fantasia
interessante senza essere creature di fantasia.
Dopo alcuni inizi fallimentari ho archiviato l’idea
e ho iniziato a lavorare per Indiana Jones and the Last Crusade. Quando
l’ho finito sono ritornato a lavorare per Monkey Island e ho ripensato
molto al design e alla storia. A dire il vero ripensato è una parola grossa,
dato che non avevo molto con cui iniziare.
Il motivo principale per cui il personaggio di
Guybrush era così ingenuo era perché volevo fargli sapere su quel mondo
così poco quanto ne sapeva il giocatore. Un problema grosso che gli
adventure avevano/hanno –Police Quest è il più frustante esempio secondo me- era
che il personaggio conosceva tutte le informazioni a differenza del giocatore.
Ho sempre odiato i giochi come Police Quest in cui mi sparano per non
caricato la mia pistola (o sciocchezze simili), mentre io ero un poliziotto.
Le dovevo sapere queste cose? Non le dovevo sapere?
Ho immaginato che se Guybrush non avesse saputo niente,
il giocatore non si sarebbe sentito frustato quando non avrebbe saputo come
svolgere i compiti di base di un pirata. Così si è generata la sequenza
di apertura.
”Salve, il mio nome è Guybrush Threepwood e voglio essere
un pirata”
Questo inizio diceva al giocatore che Guybrush non
sapeva niente in più di loro ,e che avrebbero imparato tutto insieme.
Il gioco recente Hitman aveva questo problema. Io sono nel
gioco questo hitman (killer-NDM) calcia-sederi –Agente 47- che è,
come detto nella scatola: “brutalmente efficiente”. Ma io non lo ero!
Io facevo schifo. E molto.
Non che io pretenda che Hitman inizi con
“Salve, il mio nome è Agente 47 e voglio diventare un
hitman”
E’ un trucco che funziona poche volte, ma non può
diventare il genere principale di tutti i giochi. Anche Guybrush ha portato
questo aspetto all’estremo e per questo è diventato un po’ sciocco.
Funziona bene per le commedie, non per un gioco che tenta di essere più serio.
Non intendo prendermela con Hitman. L’ho
scelto solo perché la sua scatola è sulla mia scrivania. Ho comprato di recente
un Xbox, ho noleggiato vari giochi e ho notato che quest’aspetto è
prevalente in molti giochi.
Il gioco della Rockstar Red Dead Revolver è stato
sviluppato bene in questo senso. Si gioca la parte di un famoso pistolero
(potrei essermi sbagliato, ho saltato i filmati lunghi) che sta
vendicando la morte del padre. Il personaggio principale parte senza
esperienza e la sua abilità cresce con il giocatore.
Io credo fortemente che i giochi debbano
allontanarsi dagli giocatori più duri (hardcore gamers NDM) e attirare un
pubblico più alto di giocatori più equilibrati (softcore gamers NDM) se
vogliamo migliorare il loro impatto. Per fare questo, noi abbiamo bisogno di
giochi che siano più accessibili e amichevoli per qualcuno che non ha
intenzione di sbattere la testa contro il gioco per 5 ore, solo
per imparare i comandi (ad esempio i ragazzi di 14 anni o le persone che pensano
ancora come i ragazzi di 14 anni).
Questi giochi devono portare lentamente le persone
nel mondo, nella storia e nel meccanismo di gioco.
Le persone devono sentirsi come se percorressero loro
stesse ogni passo del percorso.
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